Candy Jim: gdy ciągle brakuje ci ruchów
Przegrana o jeden czy dwa ruchy to nie pech, tylko problem z budżetem. Oto jak wydawać ruchy na poziomie, żeby nie zabrakło ich na końcu.
Czytaj wpisNa razie nic nowego.
Poradniki do naszych gier, notatki o tym, nad czym pracujemy, i od czasu do czasu kulisy.
Przegrana o jeden czy dwa ruchy to nie pech, tylko problem z budżetem. Oto jak wydawać ruchy na poziomie, żeby nie zabrakło ich na końcu.
Czytaj wpisCarrom na ekranie dotykowym to ta sama gra, w którą gra się na drewnianej planszy, tylko bez pudru. Fizyka nagradza te same rzeczy i karze tę samą zachłanność.
Czytaj wpisW wężach i drabinach nie ma strategii i właśnie o to chodzi. Możesz wybrać, jak w nie grasz, a ten wybór decyduje, czy będzie zabawa, czy obowiązek.
Czytaj wpisKażda dobra gra w łamigłówce z łączeniem liczb trzyma się tej samej zasady, a każda, która szybko się kończy, ją łamie. Chodzi o dyscyplinę, a nie o spryt.
Czytaj wpisGry w klocki nie kończą się dlatego, że plansza jest pełna. Kończą się, bo jest pełna luk o złym kształcie. Oto jak do tego nie dopuścić.
Czytaj wpisKażdą śrubkę w grze da się wykręcić. Pytanie brzmi tylko, w jakiej kolejności, a zła kolejność blokuje planszę tak, że żadne kolejne próby tego nie naprawią.
Czytaj wpisZbicie największej grupy, jaką widzisz, wydaje się dobrym ruchem i zwykle nim nie jest. W kulkach wygrywa to, co spada, a nie to, co pęka.
Czytaj wpisJedno dotknięcie może wyczyścić cały poziom albo prawie nic, a różnica zależy wyłącznie od tego, którą kostkę wybierzesz. Oto jak odczytać planszę, zanim jej dotkniesz.
Czytaj wpis