Candy Jim: gdy ciągle brakuje ci ruchów
W Candy Jim jest szczególny rodzaj frustracji: kończysz poziom, potrzebując jeszcze dwóch czegoś, a ruchów zostało zero. Zdarza się to na tyle często, że wygląda, jakby gra się z tobą droczyła. Wcale nie. Mówi ci, że ruchy potrzebne na końcu wydajesz na początku.
Każdy poziom daje ci stały budżet. Traktuj go jak budżet.
Każdy ruch powinien robić dwie rzeczy
Na początku możesz sobie pozwolić na ruchy, które tylko tworzą dopasowanie. W połowie poziomu już nie. Dobry ruch w Candy Jim robi co najmniej dwie z tych rzeczy naraz:
- Usuwa słodycze, których naprawdę wymaga cel poziomu
- Przygotowuje kolejne dopasowanie dzięki temu, co spadnie
- Rozbija przeszkodę albo otwiera zablokowany obszar
- Buduje wzmocnienie
Jeśli ruch, który zamierzasz wykonać, robi tylko jedną z nich, poświęć dziesięć sekund na szukanie takiego, który robi dwie. Te dziesięć sekund jest warte więcej niż sam ruch.
Kaskady to cała ekonomia gry
Kaskada kosztuje jeden ruch i może usunąć trzydzieści słodyczy. Porządne dopasowanie trzech kosztuje jeden ruch i usuwa trzy. Ten stosunek to cała gra.
Kaskady biorą się z dopasowań na dole, bo wszystko powyżej musi się na nowo ułożyć i często tworzy nowe dopasowania. Więc gdy wybierasz między czystym, oczywistym dopasowaniem na wysokości wzroku a mniej efektownym na dole planszy, wybierz to drugie.
Będziesz robić dopasowania, które wyglądają gorzej, i kończyć poziomy z zapasem ruchów. Na tym polega ta wymiana.
Wcześnie zajmij się rogami
To w rogach i przy krawędziach przegrywa się poziomy. Wolno się uzupełniają, często stoją tam przeszkody, a cały środek planszy może pięknie płynąć, podczas gdy jeden róg leży nietknięty z czterema elementami celu w środku.
Przed pierwszym ruchem przyjrzyj się planszy i znajdź miejsce, do którego najtrudniej dotrzeć. Zacznij właśnie tam, póki masz jeszcze ruchy, które możesz poświęcić na dotarcie do niego. Zostawienie go na koniec oznacza, że potrzebujesz konkretnego dopasowania w konkretnym rogu, mając trzy ruchy, a to rzut monetą, a nie plan.
Wzmocnienia to nie nagrody, to narzędzia
Stworzenie wzmocnienia wydaje się nagrodą. Nie jest, to dopiero przygotowanie. Nagroda przychodzi wtedy, gdy go użyjesz.
- Czyszczenie rzędu najlepiej skierować wzdłuż rzędu z największą liczbą elementów celu, a nie tego, w którym akurat leży
- Dwa wzmocnienia obok siebie są warte dużo więcej niż dwa użyte osobno, więc często warto zatrzymać jedno na turę
- Wzmocnienie, którego nigdy nie użyto, to wzmocnienie zmarnowane
To ostatnie łapie każdego. Jeśli robisz ostatni ruch i masz specjalny element, użyj go. Za kończenie z niewykorzystanym wzmocnieniem nie ma żadnej premii.
Rozpoznaj przegrany poziom wcześnie
Niektóre plansze zaczynają się źle. Żadnych kolorów z celu przy dole, przeszkody blokujące jedyną drogę, wszystko zbite w złej połowie. Zwykle da się to poznać w ciągu trzech ruchów.
Restart w trzecim ruchu nic nie kosztuje. Odkrycie tego w dwudziestym piątym kosztuje cały poziom, a do tego irytację. Wczesne rozpoznawanie takich plansz to prawdziwa umiejętność, a gra staje się dzięki niej dużo mniej irytująca.
W skrócie
- Po otwarciu niech każdy ruch robi dwie rzeczy
- Dopasowuj nisko, żeby plansza tworzyła kaskady i sama na siebie zarabiała
- Najpierw zaatakuj niewygodny róg, póki jeszcze cię na to stać
- Celuj wzmocnieniami w cel poziomu i nigdy nie kończ poziomu z niewykorzystanym
- Restartuj złą planszę w trzecim ruchu, a nie w dwudziestym piątym
Poziomy, które wydawały się niemożliwe, zwykle wcale takie nie były. Po prostu docierasz do końca z pustym budżetem.
Czytaj dalej
- Dlaczego niektóre poziomy match 3 wydają się niemożliwePoziom, którego nie udało się przejść jedenaście razy, zwykle nie wymaga lepszego dopasowywania. Wymaga innego planu, a oto jak go znaleźć.
- Ustawienie planszy do carrom: jak ułożyć krążki krok po krokuGdzie stawia się królową, jak pozostałe 18 krążków układa się wokół niej, w którą stronę skierować ustawienie i jaki jest oficjalny rozmiar planszy do carrom, z diagramem.
- Carrom Jim: celowanie, siła i królowaCarrom na ekranie dotykowym to ta sama gra, w którą gra się na drewnianej planszy, tylko bez pudru. Fizyka nagradza te same rzeczy i karze tę samą zachłanność.
- Zasady gry w carrom dla początkujących: jak grać i liczyć punktyJak przygotować, rozegrać i podliczyć partię carromu, plus faule, na których łapią się nowi gracze, i zasada królowej, która rozstrzyga wyrównane gry.