Dlaczego niektóre poziomy match 3 wydają się niemożliwe
W grach match 3 jest szczególny rodzaj utknięcia. Nie chodzi o poziom, który przegrywasz raz i przechodzisz za drugim podejściem, ale o ten, którego nie udało się przejść już jedenaście razy, gdzie każda próba wydaje się bliska i żadna nie działa.
Ten poziom nie sprawdza twojego dopasowywania. Dopasowywanie to łatwa część i już robisz to dobrze. Sprawdza, czy rozumiesz, czego poziom naprawdę wymaga, a prawie zawsze odpowiedź brzmi: nie.
Błąd jest na początku, a nie na końcu
Gdy przegrywasz poziom na ostatnich dwóch ruchach, instynkt każe obwiniać właśnie te dwa ruchy. Prawie zawsze niesłusznie.
Poziomy match 3 przegrywa się w pierwszych dziesięciu ruchach, gdy plansza jest pełna, a ty dopasowujesz to, co akurat jest pod ręką. Te wczesne dopasowania decydują o tym, jak plansza będzie wyglądać przez resztę poziomu, a plansza, na której gra się wygodnie, często jest planszą, której nie da się wygrać.
Rozwiązanie jest niewygodne: przestań robić oczywiste dopasowanie. Najpierw sprawdź, czego chce poziom.
Przeczytaj cel, zanim czegokolwiek dotkniesz
Każdy poziom ma cel i nie zawsze jest on ten sam, a mimo to ludzie grają we wszystkie identycznie.
- Zebranie określonej liczby jednego koloru. Wtedy każde dopasowanie w innym kolorze to zmarnowany ruch. Czasem właściwe jest małe dopasowanie trzech w twoim kolorze zamiast dużego dopasowania pięciu w niewłaściwym.
- Wyczyszczenie galaretki albo płytek na konkretnych polach. Wtedy cały poziom to kwestia geografii. Dopasowania z dala od tych pól nic nie dają, choćby były nie wiadomo jak satysfakcjonujące.
- Sprowadzenie przedmiotu na dół. Wtedy nie czyścisz, tylko kopiesz. Chcesz tylko dopasowań bezpośrednio pod przedmiotem.
- Usunięcie określonej liczby blokad. Wtedy chcesz dopasowań przy blokadach, a cała reszta to szum.
Przeczytaj cel, a połowa planszy przestaje mieć znaczenie. O to właśnie chodzi: poziom, który wydawał się niemożliwy, był niemożliwy, bo próbowało się grać na całej planszy.
Graj od dołu
To najbardziej przydatny nawyk i prawie nikt nie robi tego naturalnie.
Dopasowanie na dole sprawia, że wszystko nad nim spada, co za darmo przetasowuje górę planszy i często tworzy dopasowania, których nikt nie planował. Dopasowanie na górze nic nie robi z dołem, bo grawitacja działa tylko w jedną stronę.
Więc gdy dwa dopasowania wyglądają równie dobrze, wybierz niższe. W skali całego poziomu sama ta różnica jest warta kilku ruchów.
Nie wydawaj specjalnych elementów od razu po ich zdobyciu
Pasiasty element albo bomba użyte od razu czyszczą to, co akurat jest w pobliżu. Ten sam element zatrzymany na trzy ruchy i połączony z innym czyści dużą część planszy.
Ludzie wydają je od razu, bo specjalny element daje satysfakcję, a trzymanie go wydaje się czekaniem. Ale poziomy z małą liczbą ruchów są zwykle projektowane z założeniem, że będziesz je łączyć. Jeśli nigdy tego nie robisz, grasz w wersję poziomu, która ma mniej ruchów, niż zakładano.
Gdy na planszy naprawdę nic nie ma
Czasem patrzysz i nigdzie nie ma przydatnego ruchu, tylko dopasowania, które działają przeciwko celowi.
Wybierz najmniejsze złe dopasowanie, jakie znajdziesz, jak najdalej od obszaru celu. Chcesz jak najmniej naruszyć część planszy, na której ci zależy, a jednocześnie sprawić, że spadną nowe elementy.
To prawdziwa umiejętność i jest przeciwieństwem tego, czego uczy cię gra.
Przestań od razu powtarzać
Najszybszy sposób na przejście zablokowanego poziomu to przerwa i powrót później. Nie z powodu szczęścia, tylko dlatego, że przy jedenastej próbie grasz z pamięci, powtarzając to samo otwarcie, które grasz już dziesiąty raz, łącznie z błędem.
Wróć godzinę później, a znowu porządnie spojrzysz na planszę.
Spróbuj
Jeśli chcesz ćwiczyć nawyki, a nie sam poziom, Candy Jim i Candy Sweet Jim działają w przeglądarce bez instalacji. Zagraj kilka poziomów, celowo najpierw czytając cel i dopasowując nisko, a różnica w tym, jak daleko zajdziesz, będzie widoczna już w trakcie jednej sesji.
Poziomy nie robią się łatwiejsze. Po prostu przestajesz grać w nie w zły sposób.
Czytaj dalej
- Candy Jim: gdy ciągle brakuje ci ruchówPrzegrana o jeden czy dwa ruchy to nie pech, tylko problem z budżetem. Oto jak wydawać ruchy na poziomie, żeby nie zabrakło ich na końcu.
- Wood Block Jim: zostaw miejsce na duży klocekGry w klocki nie kończą się dlatego, że plansza jest pełna. Kończą się, bo jest pełna luk o złym kształcie. Oto jak do tego nie dopuścić.
- 2048 Cube Jim: wybierz róg i się go trzymajKażda dobra gra w łamigłówce z łączeniem liczb trzyma się tej samej zasady, a każda, która szybko się kończy, ją łamie. Chodzi o dyscyplinę, a nie o spryt.
- Gry dla 4 osób online: najlepsze gry do wspólnej zabawy ze znajomymiNajlepsze gry dla czterech graczy, niezależnie od tego, czy wasza grupa gra na czterech telefonach, czy siedzi przy jednym stole: chińczyk, węże i drabiny, turnieje w carrom i pojedynki na wyniki.