2048 Cube Jim: wybierz róg i się go trzymaj
W 2048 Cube Jim jest jedna myśl, która znaczy więcej niż wszystko inne razem wzięte, a gdy ją przyswoisz, twoje wyniki mniej więcej się podwoją. To nie sztuczka. To nawyk, i to dość nudny.
Twoja największa liczba trafia do rogu i nigdy więcej się z niego nie rusza.
Dlaczego zasada rogu działa
Gry nie kończą się dlatego, że brakuje miejsca. Kończą się, bo twoja największa kostka ląduje gdzieś na środku, otoczona z każdej strony małymi liczbami. Nic nie może się z nią połączyć, a ona zajmuje najcenniejsze miejsce na planszy i nie robi absolutnie nic.
Gdy to się stanie, plansza zapełnia się wokół niej i jest po grze, zwykle w ciągu kilkunastu ruchów.
Zakotwicz największą kostkę w rogu, a stanie się odwrotnie. Wszystko ustawia się za nią w kolejce w malejącym porządku, a każde połączenie zasila łańcuch, zamiast go blokować.
Ruch, którego musisz przestać robić
Wybierz dwa kierunki i używaj ich prawie do wszystkiego. Jeśli twoja kotwica jest w lewym dolnym rogu, żyjesz na ruchach w dół i w lewo.
Ruch, który zabija gry, to trzeci kierunek, wybrany w chwili paniki, gdy dół i lewo są zablokowane. Podnosi kotwicę z rogu, coś małego wsuwa się pod nią, a łańcuch budowany przez całą grę zostaje zerwany.
- Używaj swoich dwóch kierunków, dopóki któryś jest dostępny
- Gdy oba są zablokowane, wybierz trzeci, który przesuwa najmniej kostek
- Nigdy nie wybieraj czwartego kierunku, tego prosto od kotwicy
Jeśli potrzebujesz czwartego kierunku, gra psuła się już kilka ruchów wcześniej.
Buduj drabinkę, nie stos
Za kotwicą chcesz mieć malejący rząd: największa liczba w rogu, następna obok niej, potem kolejna i tak dalej. To drabinka, a drabinka pięknie składa się sama w siebie, gdy końce się zgrają.
Stos to to, co dostajesz bez niej: duże liczby porozrzucane po planszy, każda czeka na partnera, który jest po drugiej stronie. Stosy wyglądają na postęp, bo liczby są wysokie. Tak naprawdę to korek.
Jeśli musisz wybierać, bierz połączenie, które przedłuża drabinkę, a nie to, które daje większą liczbę. To drabinka daje większe liczby później.
Zwolnij, gdy robi się trudno
Na początku możesz grać szybko, bo prawie wszystko się z czymś łączy. Mniej więcej w połowie to przestaje być prawdą, a plansza zaczyna karać nieostrożne ruchy.
To moment, żeby przestać szybko przesuwać. Zobacz, co ruch zrobi z rogiem i z rzędem za nim, a potem się zdecyduj. Od tego momentu dwie sekundy namysłu przy każdym ruchu są warte więcej niż cokolwiek innego w tym artykule.
Sztuczka na ostatnią chwilę
Gdy plansza jest prawie pełna i nic oczywistego się nie łączy, szukaj najmniejszej pary gdziekolwiek na planszy, zamiast na siłę próbować dużego połączenia, na którym ci zależy. Połączenie dwóch dwójek otwiera pole, a otwarte pole to tura, której inaczej by nie było.
Na tym etapie grę przedłuża się po jednym polu. Nikt nie przyjdzie cię uratować szczęśliwie wylosowaną kostką.
W skrócie
- Duża kostka w rogu i nigdy stamtąd nie wychodzi
- Żyj na dwóch kierunkach, trzeciego używaj rzadko, a czwartego nigdy
- Buduj malejącą drabinkę za kotwicą
- Mocno zwolnij, gdy skończą się łatwe połączenia
- Gdy utkniesz, połącz najmniejszą parę, żeby zyskać pole
Zasada rogu przez jakieś trzy gry wydaje się ograniczająca. Potem wydaje się jedynym rozsądnym sposobem gry, a wszystko wcześniej wygląda jak bezładne miotanie się.
Czytaj dalej
- Gry logiczne dla dzieci: darmowe łamigłówki, w które warto graćKtóre gry zmuszają dzieci do myślenia, czyli łamigłówki liczbowe, klocki, łamigłówki ze wzorami i gry planszowe, co ćwiczy każda z nich i jak dbać o zdrowy czas grania.
- Gry dla 4 osób online: najlepsze gry do wspólnej zabawy ze znajomymiNajlepsze gry dla czterech graczy, niezależnie od tego, czy wasza grupa gra na czterech telefonach, czy siedzi przy jednym stole: chińczyk, węże i drabiny, turnieje w carrom i pojedynki na wyniki.
- Strategia w grze w klocki: dlaczego twój wynik zawsze staje w miejscuGra w klocki nie ma zegara, więc każda przegrana to skutek twoich własnych decyzji. Oto nawyk, który decyduje o tym, jak długo trwa rozgrywka.
- Bubble Pop Jim: celuj w sufitZbicie największej grupy, jaką widzisz, wydaje się dobrym ruchem i zwykle nim nie jest. W kulkach wygrywa to, co spada, a nie to, co pęka.