Carrom Jim: celowanie, siła i królowa
Carrom to jedna z tych gier, w które grał prawie każdy, a prawie nikogo ich nie nauczono. Uczysz się, patrząc, jak wujek pstryka strikerem po planszy, i udając, że rozumiesz, co zrobił. Carrom Jim ma na tyle uczciwą fizykę, że prawdziwa technika działa tak samo, więc warto ją naprawdę znać.
To siłę dobierasz źle
Prawie każdy zły strzał w carromie jest za mocny. Silne uderzenie posyła krążki pod daleką bandę, rozbija twój własny układ i zwykle zostawia planszę w gorszym stanie niż przed twoją turą.
Większość pracy wykonuje plansza. Krążek leżący przy łuzie potrzebuje lekkiego pchnięcia, a nie uderzenia. Odciągnij strikera mniej więcej na jedną trzecią tego, co wydaje się właściwe, a wbijesz więcej.
- Delikatnie przy wszystkim, co jest już blisko łuzy
- Średnio, żeby rozbić skupisko na środku
- Mocno tylko wtedy, gdy krążek naprawdę musi przejechać całą długość planszy
Jedyne miejsce, w którym mocne uderzenie jest właściwe, to rozbicie. Strzał otwierający powinien być zdecydowany i lekko poza środkiem, żeby skupisko się rozsypało, zamiast zostać w zgrabnej kupce, którą potem trzeba rozbierać krążek po krążku.
Celuj w punkt styku, nie w krążek
To jedna myśl, która zamienia początkującego w kogoś, kto potrafi wyczyścić planszę. Nie celujesz strikerem w krążek. Celujesz w punkt na krążku, który pośle go w stronę łuzy.
Wyobraź sobie linię od łuzy przez środek krążka i dalej po jego drugiej stronie. Miejsce, w którym ta linia wychodzi z tyłu krążka, to miejsce, w które musi trafić striker. Jeśli krążek jest dokładnie między tobą a łuzą, to sam środek. Jeśli krążek leży z boku, punkt styku przesuwa się po krawędzi, a powyżej pewnego kąta takiego strzału po prostu nie ma.
Wiedza, kiedy strzału nie ma, jest tak samo przydatna jak jego wykonanie. Wtedy grasz od bandy.
Strzał od bandy to nie sztuczka
Odbicie strikera od bocznej bandy wygląda efektownie. Tak naprawdę to zwykła odpowiedź na krążek schowany za innym krążkiem, a po kilku udanych próbach będziesz go używać cały czas.
Zasada jest taka sama jak przy świetle odbitym od lustra: kąt, pod którym striker wpada, to kąt, pod którym wychodzi. Celuj w punkt na bandzie, a nie w krążek, i pozwól geometrii zrobić resztę. Siła delikatna, bo odbicie od bandy, które dociera z impetem, nie ma już w sobie żadnej precyzji.
Królowa i pokrycie, o którym wszyscy zapominają
Czerwona królowa jest warta najwięcej i to przez nią przegrywa się partie.
Nie możesz jej po prostu wbić i zgarnąć punktów. Musisz ją pokryć, czyli wbić jeden ze swoich krążków w następnym strzale. Jeśli pokrycie się nie uda, królowa wraca prosto na środek, a ty oddajesz rywalowi środek planszy i turę.
Więc nie idź po królową, gdy tylko możesz. Idź po nią wtedy, gdy przy łuzie leży łatwy własny krążek do pokrycia. Jeśli wszystkie twoje pozostałe krążki stoją w niewygodnych miejscach, weź królową później, a najpierw wbij jakiś łatwy.
Zostaw porządek na planszy
Twoja tura się kończy, czy coś wbijesz, czy nie, a prawie tak samo ważne jak wbity krążek jest to, gdzie wylądowała cała reszta.
Strzał, który wbija jeden krążek, ale rozrzuca skupisko na połowę rywala, kosztuje cię więcej, niż daje. Gdy dwa strzały są równie pewne, wybierz ten, który zostawia krążki tam, gdzie chcesz je mieć w następnej turze.
W skrócie
- Używaj jednej trzeciej siły, która wydaje ci się potrzebna
- Celuj w punkt styku na krążku, a nie w sam krążek
- Strzały od bandy są zwyczajne, a nie efekciarskie, i wymagają delikatnej siły
- Bierz królową tylko wtedy, gdy masz gotowy strzał na pokrycie
- Myśl o tym, jak będzie wyglądać plansza, a nie tylko o tym, co udało się wbić
Carrom nagradza powściągliwość bardziej niż jakakolwiek inna gra planszowa tej wielkości. Gracz, który uderza delikatnie i myśli o następnej turze, prawie w każdej partii pokonuje tego, który pstryka mocno i liczy na szczęście.
Czytaj dalej
- Zasady gry w carrom dla początkujących: jak grać i liczyć punktyJak przygotować, rozegrać i podliczyć partię carromu, plus faule, na których łapią się nowi gracze, i zasada królowej, która rozstrzyga wyrównane gry.
- Ustawienie planszy do carrom: jak ułożyć krążki krok po krokuGdzie stawia się królową, jak pozostałe 18 krążków układa się wokół niej, w którą stronę skierować ustawienie i jaki jest oficjalny rozmiar planszy do carrom, z diagramem.
- Chutes and Ladders a węże i drabiny: czym się różnią?Chutes and Ladders oraz węże i drabiny to ten sam wyścig do pola 100 z innymi obrazkami na planszy. Co naprawdę się różni, która gra była pierwsza i dlaczego ma dwie nazwy.
- Gry w kości: 8 prostych gier w kości i jak w nie graćOsiem gier w kości, które warto znać, od Farkle i Yacht po Pig i Bunco: czego potrzebuje każda z nich, ile osób może grać i jak wygląda tura.