Zasady gry w carrom dla początkujących: jak grać i liczyć punkty
Carrom wygląda na grę, której da się nauczyć, po prostu patrząc. W większości tak jest. Ludzi zaskakuje punktacja i królowa, bo to tam gra, która wydawała się łatwa, nagle ma zasady, o których nie miało się pojęcia.
Oto całość, w kolejności, w jakiej ją poznajesz.
Plansza
Kwadratowa drewniana plansza z łuzą w każdym rogu i kołem pośrodku. Dostajesz dziewiętnaście krążków: dziewięć białych, dziewięć czarnych i jeden czerwony. Czerwony to królowa.
Dostajesz też strikera, który jest większy i cięższy. Nigdy celowo nie wbijasz strikera. To nim się pstryka, a nie on ma wpaść do łuzy.
Ustawienie
Królowa trafia do środkowego koła. Pozostałe osiemnaście krążków układa się wokół niej w dwóch pierścieniach, na przemian białe i czarne, ciasno ściśnięte, tak że całość tworzy kształt kwiatu, który trzyma się tylko dzięki tarciu.
Pierwszy strzał, czyli rozbicie, je rozrzuca. To, jak dobrze je rozrzucisz, ma większe znaczenie, niż spodziewają się początkujący: słabe rozbicie zostawia wszystko w skupisku na środku, gdzie nic nie da się wbić.
Kto rozbija i kto gra jakim kolorem
O tym, kto rozbija, decyduje rzut monetą. Gracz, który rozbija, gra białymi, a drugi gracz czarnymi. Białe zaczynają, więc rozbicie to mała przewaga, a w dłuższym meczu rozbicie zwykle przechodzi na zmianę z planszy na planszę.
W grze deblowej partnerzy siedzą naprzeciwko siebie i dzielą jeden kolor. Tury idą dookoła planszy, więc ty i osoba z twojej drużyny nigdy nie gracie bezpośrednio po sobie.
Rozgrywanie tury
Kładziesz strikera w dowolnym miejscu swojej linii bazowej, czyli dwóch równoległych linii po twojej stronie, i pstrykasz go jednym palcem.
Striker musi dotykać obu kół na linii bazowej albo przecinać obie linie, zależnie od lokalnych zasad. Nie można go położyć tak, żeby dotykał linii bazowej pod kątem, który jedną z nich omija.
Jeśli wbijesz jeden ze swoich krążków, grasz dalej. Dopóki wbijasz, plansza należy do ciebie. Tura kończy się dopiero wtedy, gdy nie uda ci się wbić żadnego swojego krążka.
Dlatego carrom nagradza planowanie: dobry gracz nie tylko wbija krążek, ale wbija go tak, żeby następny był dostępny.
Jak trzymać strikera i jak pstrykać
Są dwa popularne chwyty. Przy palcu wskazującym opierasz dłoń o planszę i pstrykasz do przodu opuszkiem palca. Przy palcu środkowym opierasz go o kciuk i zwalniasz jak sprężynę. Oba są dozwolone, a większość graczy używa tego, który daje więcej stabilności.
Ważniejsze od chwytu jest to, żeby nadgarstek się nie ruszał. Pstryknięcie powinno pochodzić wyłącznie z palca. Początkujący zwykle pchają całym ramieniem i stąd bierze się zarówno nadmiar siły, jak i chybione celowanie.
Faule
Kara za faul zawsze wygląda podobnie: oddajesz krążek, a twoja tura się kończy.
- Wbicie strikera. Oddajesz jeden ze swoich wbitych krążków na środek.
- Wbicie krążka rywala. Zostaje w łuzie i liczy się dla rywala.
- Wbicie ostatniego krążka razem ze strikerem. Kosztowne, a zdarza się częściej, niż można by pomyśleć.
- Striker wylatuje poza planszę. Taka sama kara.
- Dotknięcie krążka czymkolwiek innym niż striker.
Żaden z nich nie kończy gry. Po prostu oddają inicjatywę drugiej stronie, a w carromie to większość walki.
Królowa
Czerwony krążek jest wart więcej i nie można go po prostu zabrać.
Żeby zatrzymać królową, musisz ją wbić, a potem w następnym strzale wbić jeden ze swoich krążków. Ten drugi strzał nazywa się pokryciem królowej. Jeśli wbijesz królową, ale nie uda się jej pokryć, królowa wraca na środek.
Nie możesz też wbić królowej jako ostatniego krążka. Musi zostać czymś pokryta, więc królowa nigdy nie może być ostatnią rzeczą, którą wbijasz.
Według oficjalnych zasad musisz wbić co najmniej jeden ze swoich krążków, zanim w ogóle wolno ci wziąć królową. W wielu domowych grach ta zasada jest pomijana, więc ustalcie ją przed rozbiciem.
Większość wyrównanych gier rozstrzyga się właśnie na tej zasadzie. Gracz, który wcześnie bierze królową i czysto ją pokrywa, zwykle prowadzi bardziej, niż sugerują punkty.
Punktacja
Kto pierwszy wyczyści wszystkie swoje krążki, wygrywa planszę. Zwycięzca dostaje tyle punktów, ile krążków przegrany ma jeszcze na stole.
Królowa dodaje trzy punkty, ale tylko graczowi, który wygrał tę planszę. Jeśli pokryjesz królową, a potem przegrasz planszę, królowa nic ci nie daje.
Gra się do dwudziestu pięciu punktów albo ośmiu plansz, zależnie od tego, co nastąpi pierwsze. Gdy gracz przekroczy dwadzieścia jeden punktów, królowa przestaje mu się liczyć.
Przykład punktacji
Czyścisz wszystkie dziewięć białych krążków, a rywal ma na planszy jeszcze cztery czarne. Wygrywasz tę planszę i zdobywasz cztery punkty.
Jeśli w tej planszy pokryjesz też królową, dodajesz trzy kolejne, razem siedem. Gdyby to rywal pokrył królową, nie dostałby za nią nic, bo nie wygrał planszy.
Co nowi gracze robią źle
- Za mocne pstrykanie. Siła rozrzuca planszę i zostawia cię bez celu. Większość dobrych strzałów jest delikatniejsza, niż wygląda.
- Ignorowanie królowej do późna. Wtedy zwykle leży już w jakimś niemożliwym miejscu.
- Branie za każdym razem łatwego krążka. Łatwy krążek często trzyma skupisko w całości, a jego wbicie daje rywalowi trzy czyste strzały.
- Zapominanie o pokryciu. Wbicie królowej wydaje się wygraną, a samo w sobie nic nie znaczy.
Ćwiczenie celowania
Najszybciej poprawia się wyczucie kątów, czyli wiedza, dokąd poleci krążek, gdy trafisz go lekko poza środkiem. To pamięć mięśniowa, a bierze się z liczby powtórzeń, a nie z myślenia.
Carrom Jim działa w przeglądarce bez pobierania, więc to rozsądny sposób na te powtórzenia, gdy w pobliżu nie ma planszy. Fizyka zachowuje się jak w prawdziwej grze, więc to, czego nauczysz się o kątach, przeniesiesz na planszę.
Naucz się porządnie zasady królowej, a już wyprzedzisz większość graczy grających dla zabawy.
Najczęściej zadawane pytania
Ile krążków jest w carromie?
Dziewiętnaście: dziewięć białych, dziewięć czarnych i jedna czerwona królowa. Striker jest dodatkowy i nie liczy się jako krążek.
Ile punktów jest warta królowa w carromie?
Trzy punkty, ale tylko jeśli ją pokryjesz, a potem wygrasz tę planszę. Gdy gracz przekroczy dwadzieścia jeden punktów, królowa nic mu już nie dodaje.
Co się dzieje, gdy wbijesz strikera?
To faul. Jeden z twoich wbitych krążków wraca na środek, a twoja tura się kończy.
Czy można wbić królową jako pierwszą?
Według oficjalnych zasad nie, najpierw musisz wbić co najmniej jeden ze swoich krążków. Wiele gier towarzyskich na to pozwala, więc przed startem sprawdźcie zasadę domową.
Jak wygrać partię carromu?
Wygrywaj plansze, czyszcząc wszystkie swoje krążki przed rywalem. Każda plansza daje tyle punktów, ile krążków zostało rywalowi, plus trzy za pokrytą królową. Grę wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do dwudziestu pięciu punktów, albo ten, kto prowadzi po ośmiu planszach.
Czy w carrom mogą grać dwie osoby?
Tak, i to najczęstszy format. Siedzicie naprzeciwko siebie, jedna osoba gra białymi, a druga czarnymi. Mogą też grać cztery osoby w dwóch drużynach, w których partnerzy siedzą naprzeciwko siebie.
Czytaj dalej
- Ustawienie planszy do carrom: jak ułożyć krążki krok po krokuGdzie stawia się królową, jak pozostałe 18 krążków układa się wokół niej, w którą stronę skierować ustawienie i jaki jest oficjalny rozmiar planszy do carrom, z diagramem.
- Carrom Jim: celowanie, siła i królowaCarrom na ekranie dotykowym to ta sama gra, w którą gra się na drewnianej planszy, tylko bez pudru. Fizyka nagradza te same rzeczy i karze tę samą zachłanność.
- Chutes and Ladders a węże i drabiny: czym się różnią?Chutes and Ladders oraz węże i drabiny to ten sam wyścig do pola 100 z innymi obrazkami na planszy. Co naprawdę się różni, która gra była pierwsza i dlaczego ma dwie nazwy.
- Gry w kości: 8 prostych gier w kości i jak w nie graćOsiem gier w kości, które warto znać, od Farkle i Yacht po Pig i Bunco: czego potrzebuje każda z nich, ile osób może grać i jak wygląda tura.