Las reglas estándar de Serpientes y escaleras desde la primera tirada hasta la casilla 100, además de las reglas caseras que provocan discusiones: final exacto, rebote y seises.
Cómo un juego que venía en un móvil monocromo se convirtió en un formato multijugador, qué cambió en las reglas y cómo sobrevivir más en la versión moderna.
Los juegos de navegador mejoraron mientras nadie miraba. Qué funciona hoy en una pestaña, qué todavía no y cómo distinguir uno de verdad de una página llena de anuncios.
En el tren, con un café en la mano o dando de comer a un bebé a las tres de la mañana: los juegos que solo necesitan un pulgar, y por qué tan pocos lo cumplen.
Los puzles de bloques no tienen temporizador, así que cada partida que pierdes es una partida que te has buscado tú. Esta es la costumbre que decide cuánto dura una partida.
Juegos que de verdad se pueden terminar en un descanso corto, qué hace que un juego se pueda dejar a medias y seis que no te castigan por cerrar la pestaña.
Cómo se prepara, se juega y se puntúa una partida de Carrom, además de las faltas que pillan a los novatos y la regla de la reina que decide las partidas igualadas.
Todas las reglas del Ludo en el orden en que de verdad las necesitas, incluidas las que provocan discusiones, y qué cambian las reglas caseras más comunes.
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