Reglas del Carrom para principiantes: cómo jugar y puntuar
El Carrom parece lo bastante sencillo como para aprenderlo mirando. En gran parte lo es. Lo que pilla a la gente es la puntuación y la reina, que es donde un juego que parecía fácil de repente tiene reglas que no conocías.
Aquí está todo, en el orden en que te lo vas encontrando.
El tablero
Un tablero cuadrado de madera con una tronera en cada esquina y un círculo en el centro. Tienes diecinueve piezas: nueve blancas, nueve negras y una roja. La roja es la reina.
También tienes un percutor, más grande y más pesado. Nunca metes el percutor a propósito. Es lo que lanzas, no lo que intentas embocar.
La preparación
La reina va en el círculo central. Las otras dieciocho piezas van a su alrededor en dos anillos, alternando blancas y negras, bien apretadas para que todo forme una flor sujeta solo por el rozamiento.
El primer tiro de salida las dispersa. Lo bien que las disperses importa más de lo que esperan los principiantes: una salida suave deja todo amontonado en el centro, donde no se puede meter nada.
Quién sale y quién juega con qué color
Un sorteo decide quién sale. El jugador que sale juega con las blancas y el otro con las negras. Las blancas empiezan, así que la salida es una pequeña ventaja, y en un encuentro largo la salida suele alternarse entre tableros.
En una partida por parejas, los compañeros se sientan uno frente al otro y comparten color. Los turnos dan la vuelta al tablero, así que tú y tu compañero nunca jugáis uno detrás del otro.
Jugar un turno
Colocas el percutor en cualquier punto de tu línea base, las dos líneas paralelas de tu lado, y lo lanzas con un dedo.
El percutor tiene que tocar los dos círculos de la línea base, o cruzar las dos líneas, según la regla local que uséis. No se puede colocar tocando una línea base en un ángulo que se salte la otra.
Si metes una de tus piezas, vuelves a tirar. Mientras sigas metiendo, sigues con el tablero. Un turno solo termina cuando no consigues meter una de las tuyas.
Por eso el Carrom premia la planificación: un buen jugador no se limita a meter una pieza, la mete de forma que la siguiente quede disponible.
Cómo sujetar y lanzar el percutor
Hay dos agarres comunes. Con el índice, apoyas la mano en el tablero y lanzas hacia delante con la yema del dedo. Con el corazón, lo apoyas contra el pulgar y lo sueltas como un muelle. Los dos están permitidos, y la mayoría usa el que le resulte más estable.
Más importante que el agarre es mantener la muñeca quieta. El lanzamiento debe salir solo del dedo. Los principiantes tienden a empujar con todo el brazo, y de ahí salen tanto la fuerza de más como la puntería perdida.
Faltas
La penalización por una falta siempre tiene la misma forma: devuelves una pieza y tu turno termina.
- Meter el percutor. Devuelves al centro una de tus piezas metidas.
- Meter una pieza del rival. Se queda dentro y cuenta para él.
- Meter tu última pieza y el percutor a la vez. Sale caro, y pasa más de lo que crees.
- Que el percutor salga del tablero. La misma penalización.
- Tocar una pieza con cualquier cosa que no sea el percutor.
Ninguna termina la partida. Solo le dan el impulso al otro lado, y en el Carrom eso es casi toda la batalla.
La reina
La pieza roja vale más, y no basta con cogerla sin más.
Para quedarte con la reina tienes que meterla y después meter una de tus piezas en el tiro inmediatamente siguiente. Ese segundo tiro se llama cubrir la reina. Si metes la reina y fallas la cobertura, la reina vuelve al centro.
Tampoco puedes meter la reina como tu última pieza. Tiene que quedar cubierta por algo, así que la reina nunca puede ser lo último que metes.
Con las reglas oficiales tienes que haber metido al menos una de tus piezas antes de poder ir a por la reina. Muchas partidas caseras se saltan esa regla, así que acordadla antes de la salida.
La mayoría de las partidas igualadas se deciden por esta regla. Un jugador que mete la reina pronto y la cubre limpiamente suele ir más adelantado de lo que dicen los puntos.
Puntuación
Quien mete todas sus piezas primero gana el tablero. Su puntuación es el número de piezas que al perdedor le quedaban en la mesa.
La reina suma tres puntos, pero solo al jugador que ya ha ganado ese tablero. Si cubriste la reina y luego perdiste el tablero, la reina no te da nada.
Las partidas se juegan a veinticinco puntos u ocho tableros, lo que llegue antes. Cuando un jugador supera los veintiuno, la reina deja de contar para él.
Un ejemplo de puntuación
Metes tus nueve piezas blancas mientras a tu rival aún le quedan cuatro negras en el tablero. Ganas ese tablero y sumas cuatro puntos.
Si además cubriste la reina en ese tablero, sumas tres más, siete en total. Si la hubiera cubierto tu rival, no le daría nada, porque no ganó el tablero.
Lo que los novatos hacen mal
- Lanzar demasiado fuerte. La fuerza dispersa el tablero y te deja sin nada a lo que apuntar. La mayoría de los buenos tiros son más suaves de lo que parecen.
- Ignorar la reina hasta el final. Para entonces suele estar en un sitio imposible.
- Coger siempre la pieza fácil. La pieza fácil suele ser la que mantiene unido un grupo, y meterla le regala a tu rival tres tiros limpios.
- Olvidar la cobertura. Meter la reina parece una victoria y por sí solo no significa nada.
Practicar la puntería
Lo que más rápido mejora son los ángulos: saber adónde va una pieza cuando la golpeas un poco descentrada. Eso es memoria muscular, y sale de la repetición, no de pensar.
Carrom Jim se juega en el navegador sin descargas, así que es una forma razonable de hacer esas repeticiones cuando no tienes un tablero cerca. La física se comporta como la real, así que lo que aprendas de ángulos te servirá.
Aprende bien la regla de la reina y ya irás por delante de la mayoría de los jugadores ocasionales.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas piezas hay en el Carrom?
Diecinueve: nueve blancas, nueve negras y una reina roja. El percutor es aparte y no cuenta como pieza.
¿Cuántos puntos vale la reina en el Carrom?
Tres puntos, pero solo si la cubres y después ganas ese tablero. Cuando un jugador ha superado los veintiún puntos, la reina ya no le suma nada.
¿Qué pasa si metes el percutor?
Es falta. Una de tus piezas metidas vuelve al centro y tu turno termina.
¿Se puede meter la reina la primera?
Con las reglas oficiales, no: primero tienes que meter al menos una de tus piezas. Muchas partidas informales lo permiten, así que mira la regla casera antes de empezar.
¿Cómo se gana una partida de Carrom?
Ganando tableros al meter todas tus piezas primero. Cada tablero puntúa las piezas que le quedan a tu rival, más tres por una reina cubierta. Gana el primero que llega a veinticinco puntos, o el que va por delante tras ocho tableros.
¿Pueden jugar dos personas al Carrom?
Sí, y es el formato más común. Os sentáis uno frente al otro, uno juega con blancas y el otro con negras. También pueden jugar cuatro personas en dos parejas, con los compañeros sentados uno frente al otro.