Cómo ganar de verdad a Ludo Jim
Pregunta a casi cualquiera si el Ludo requiere habilidad y te dirá que todo depende de los dados. Tiene media razón. No puedes controlar lo que sacas, y ninguna astucia convierte un dos en un seis. Pero a lo largo de una partida completa sacarás más o menos los mismos números que el resto de la mesa, y quien gana casi siempre es quien mejor ha gastado esos números.
En eso consiste el juego, en realidad: no en lo que sacas, sino en lo que haces con ello.

No te disperses
El error más común es el que más se parece a avanzar. Sacas un seis, sacas una ficha, y el tablero se va llenando de piezas tuyas muy separadas entre sí. Parece que vas ganando en cuatro frentes. En realidad vas perdiendo en cuatro frentes.
Una ficha sola es un blanco. Cualquiera que caiga en ella la manda de vuelta a tu casa y pierdes todas las casillas que había avanzado. Dos fichas en la misma casilla, en cambio, forman una barrera que nadie puede pasar ni comer.
- Mantén dos fichas a unas seis casillas como mucho, para que puedan juntarse
- Forma una barrera en una casilla por la que los rivales tengan que pasar
- Avanza la pareja junta en lugar de adelantar una sola
Así te sentirás más lento. También dejarás de regalar veinte casillas de avance cada pocos turnos.
Gasta bien tus seises
Un seis no es solo un movimiento, es una decisión, y es la tirada más valiosa del juego porque hace dos cosas a la vez: mueve una ficha seis casillas y te da otro turno.
Al principio, sacar una ficha suele ser lo correcto, porque necesitas piezas en el tablero para hacer cualquier cosa. Más adelante a menudo es un error. Un seis gastado en sacar una cuarta ficha, con todo el tablero por delante, hace mucho menos que ese mismo seis empujando una ficha que está a seis casillas de casa.
Pregúntate a qué ficha le termina algo ese seis. Y dáselo a esa.
Saber cuándo comer y cuándo huir
Comer una ficha sienta genial y no siempre es lo correcto. Mandar a alguien a casa no te cuesta nada directamente, pero sí cambia dónde queda tu ficha, y una ficha que acaba de comer suele quedarse sola en medio del tráfico.
Come cuando:
- Estás en una casilla segura o cerca de una
- La ficha que mandas a casa estaba cerca de llegar
- Vas por detrás y necesitas cambiar el rumbo de la partida
No lo hagas cuando comer deja tu propia ficha expuesta a dos o tres rivales y la ficha que mandarías a casa apenas había empezado. Estás cambiando un riesgo real por una ganancia pequeña.
El tramo final es donde se pierden las partidas
Los jugadores se relajan cuando sus fichas entran en el pasillo de casa. Justo ahí se decide la partida, porque las últimas casillas antes de él son las más peligrosas del tablero. Todo el mundo se dirige al mismo sitio, así que ahí es donde más tráfico hay.
Si tienes una ficha a cuatro o cinco casillas de estar a salvo, piensa si puede esperar un turno en una casilla segura en lugar de quedarse al descubierto. Una ficha que llega un turno más tarde es infinitamente mejor que una que vuelve a casa.
Jugar contra personas, no contra dados
En una partida de cuatro, fíjate en quién está más cerca de ganar y deja de ayudarle. Si tienes que elegir entre dos movimientos igual de buenos, elige el que presiona al líder. El Ludo es uno de los pocos juegos en los que tres jugadores que deciden en silencio que otro va demasiado adelantado cambian por completo el resultado, y nadie tiene que decir ni una palabra.
Contra el ordenador pasa lo contrario. Juega de forma constante, así que tu ventaja está en la paciencia: bloquea, forma parejas y deja que choque contigo.
En resumen
- Empareja tus fichas, no las disperses
- Gasta los seises en fichas que están a punto de terminar
- Come cuando es seguro, no porque sienta bien
- Frena en el último tramo, ahí es donde se tiran las partidas
- En grupo, presiona a quien vaya ganando
Nada de esto vence a una racha de dados malos. Pero en diez partidas, gana más de las que pierde.