Reglas del Ludo explicadas: cómo se juega, paso a paso
El Ludo es uno de esos juegos a los que casi todo el mundo ha jugado y cuyas reglas casi nadie ha leído. Lo aprendiste de quien te lo enseñó, y su versión tenía alguna rareza que a su vez aprendió de otra persona. No pasa nada hasta que te sientas con un desconocido y descubres que no estáis de acuerdo en qué pasa cuando dos fichas caen en la misma casilla.
Este es el juego tal como se juega normalmente, en el orden en que importan las reglas.
El tablero y las piezas
Cuatro jugadores, cuatro fichas cada uno, un color por jugador. Las fichas empiezan en la casa de la esquina de su color. Dan una vuelta al recorrido exterior, luego entran por el pasillo de color del centro y terminan en el medio.
Ese es todo el viaje: salir de casa, dar la vuelta al tablero, subir por tu propio pasillo y llegar a la meta. Cincuenta y siete casillas de principio a fin, para cada ficha y para cada jugador. Nadie tiene un camino más corto.
Quién empieza
Todos tiran una vez y empieza el número más alto. Si hay empate, se vuelve a tirar. Después el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj, así que el siguiente es el jugador a la izquierda de quien empieza.
Parece una tontería, pero decididlo antes de empezar. Las discusiones sobre el orden de los turnos a mitad de partida son más difíciles de resolver que las de las capturas.
Sacar una ficha
Una ficha no puede salir de casa hasta que saques un seis. Es la primera regla y la que decide cómo empieza la partida.
Sacar un seis también te da otra tirada. Así que a un seis que saca una ficha le sigue una tirada normal que puedes usar para moverla, y por eso un buen seis de salida vale más que el propio número.
Si sacas tres seises seguidos, tu turno termina sin mover. Así se evita que un jugador con suerte se escape con la partida.
Moverse
En tu turno tiras un dado y mueves una ficha ese número de casillas. Tú eliges qué ficha. Esa única decisión es toda la habilidad del juego, y es donde se ganan las partidas.
No puedes mover una ficha más allá del final de su pasillo de color. Para terminar necesitas el número exacto. Una ficha a tres casillas de la meta necesita un tres: un cinco no le sirve, y tienes que mover otra ficha.
Si no tienes ningún movimiento válido, simplemente pasas el turno.
Comer fichas
Cae justo en una casilla con una sola ficha rival y esa ficha vuelve a su casa. Tiene que sacar un seis para volver a salir, y ha perdido todas las casillas que había avanzado.
Es la regla más dura del Ludo. Una captura cerca del final del tablero puede deshacer cuarenta movimientos de trabajo en una sola tirada.
No se puede comer en una casilla segura. Son las casillas marcadas, normalmente las de estrella y la casilla de salida de cada jugador. Una ficha que está ahí no puede ser enviada a casa.
Barreras
Dos fichas tuyas en la misma casilla forman una barrera. Los rivales no pueden pasarla ni caer en ella. Está en medio del camino como una puerta cerrada.
Las barreras no son opcionales ni una regla casera: forman parte del juego estándar, y la mayoría de los jugadores que pierden a menudo son los que nunca las forman.
Ganar
Lleva tus cuatro fichas al centro. Algunos grupos juegan hasta que solo queda un jugador, otros paran con el primero que termina. Acordadlo antes de empezar.
Jugar con dos o tres jugadores
El Ludo está pensado para cuatro, pero funciona perfectamente con menos.
Con dos jugadores, sentaos en esquinas opuestas para que ninguno empiece justo detrás del otro. En algunas casas se le dan dos colores a cada jugador, lo que duplica las fichas y hace la partida más larga y más táctica: ahora tienes ocho piezas que proteger en lugar de cuatro.
Con tres jugadores, un color se queda en su casa toda la partida. Su casilla de salida sigue siendo segura, así que sigue importando como refugio.
Un turno de ejemplo
Sacas un seis. No tienes fichas fuera, así que sacas una a tu casilla de salida. El seis te da otra tirada: un cuatro. Mueves esa misma ficha cuatro casillas por el recorrido.
En tu siguiente turno sacas un dos. Una ficha rival sola está justo dos casillas por delante de la tuya. Caes en ella, vuelve a su casa y, con muchas reglas caseras, vuelves a tirar.
Esa única secuencia contiene casi todo el juego: el seis para salir, la tirada extra, la elección de qué ficha mover y una captura.
Las reglas que provocan discusiones
Estas son las reglas caseras más comunes. Ninguna está mal, pero no son universales, así que decid cuál usáis.
- Comer una ficha da una tirada extra. Muy extendida, pero no está en todos los reglamentos.
- Llevar una ficha a la meta da una tirada extra. Lo mismo.
- Tienes que comer al menos una ficha antes de que cualquiera de las tuyas pueda llegar a la meta. Esta ralentiza mucho la partida.
- Cualquier número, no solo el seis, saca una ficha. La partida va mucho más rápida.
- Tres fichas en una casilla. La mayoría de las reglas limitan la barrera a dos.
Dónde está la habilidad
Una vez que conoces las reglas, cada decisión del Ludo se reduce a una pregunta: ¿qué ficha muevo? Repartir las cuatro fichas por igual por el tablero parece productivo y suele ser la opción perdedora, porque cuatro fichas solas son cuatro blancos.
Esa decisión merece una entrada propia, y la tiene: Ludo Jim se juega gratis en el navegador, y la estrategia que separa a los buenos jugadores de los que tienen mala suerte está en la guía sobre cómo ganar al Ludo.
Si solo has jugado a la versión de tu casa, prueba unas cuantas partidas con las reglas estándar de arriba. El juego es más ajustado de lo que recuerdas.
Preguntas frecuentes
¿Hace falta un seis para empezar en el Ludo?
Con las reglas estándar, sí. Una ficha solo puede salir de casa con un seis, y el seis además te da otra tirada. Algunas reglas caseras permiten que un uno también saque ficha, o cualquier número, lo que hace la partida mucho más rápida.
¿Qué pasa si sacas tres seises seguidos?
Tu turno termina de inmediato y no mueves con el tercer seis. Así una racha de suerte no decide la partida por sí sola.
¿Se puede comer una ficha en una casilla segura?
No. Las fichas en las casillas seguras marcadas, normalmente las de estrella y la de salida de cada color, no pueden ser enviadas a casa. Puedes caer ahí aunque ya haya un rival, y las dos fichas simplemente comparten la casilla.
¿Pueden jugar dos personas al Ludo?
Sí. Sentaos en esquinas opuestas, o dad dos colores a cada jugador para una partida más larga y táctica. Todo lo demás de las reglas sigue igual.
¿Hace falta el número exacto para llegar a la meta?
Sí. Una ficha tiene que llegar al centro con el número exacto. Si la tirada es demasiado grande para esa ficha, mueves otra, y si ninguna puede moverse, pasas el turno.
¿Cuánto dura una partida de Ludo?
Una partida de cuatro en un tablero físico suele durar de treinta a cuarenta y cinco minutos. Online suelen ser más rápidas porque nadie tiene que contar casillas, a menudo de quince a veinticinco minutos.