Candy Jim: quando finisci sempre le mosse
In Candy Jim c’è un tipo particolare di frustrazione: finire un livello con ancora due pezzi di qualcosa da raccogliere e zero mosse rimaste. Succede abbastanza spesso da sembrare che il gioco ti stia prendendo in giro. Non è così. Ti sta dicendo che all’inizio hai speso mosse che ti servivano alla fine.
Ogni livello ti dà un budget fisso. Trattalo come tale.
Ogni mossa deve fare due lavori
All’inizio puoi permetterti mosse che fanno solo un abbinamento. A metà livello non più. Una buona mossa in Candy Jim fa almeno due di queste cose insieme:
- Elimina i dolci che l’obiettivo del livello chiede davvero
- Prepara l’abbinamento successivo con quello che cade
- Rompe un ostacolo o apre una zona bloccata
- Avvicina la creazione di un potenziamento
Se la mossa che stai per fare ne fa solo una, spendi dieci secondi a cercarne una che ne faccia due. Quei dieci secondi valgono più della mossa.
Le cascate sono tutta l’economia del gioco
Una cascata costa una mossa e può eliminare trenta dolci. Un abbinamento pulito da tre costa una mossa ed elimina tre dolci. Quel rapporto è tutto il gioco.
Le cascate nascono dagli abbinamenti in basso, perché tutto quello che c’è sopra deve riassestarsi e spesso ricade formando nuovi abbinamenti. Quindi, quando devi scegliere tra l’abbinamento pulito e ovvio all’altezza degli occhi e uno più disordinato in fondo al tabellone, prendi quello disordinato.
Farai abbinamenti che sembrano peggiori e finirai i livelli con mosse avanzate. È questo lo scambio.
Lavora presto sugli angoli
Gli angoli e i bordi sono dove si perdono i livelli. Si ricaricano lentamente, spesso ci stanno gli ostacoli, e tutto il centro del tabellone può scorrere alla perfezione mentre un angolo resta intatto con quattro pezzi dell’obiettivo bloccati dentro.
Guarda il tabellone prima della prima mossa e trova il punto più difficile da raggiungere. Poi comincia da lì, finché hai ancora mosse da sprecare per arrivarci. Lasciarlo per la fine significa avere bisogno di un abbinamento preciso in un angolo preciso con tre mosse rimaste, che è un lancio di moneta, non un piano.
I potenziamenti non sono premi, sono attrezzi
Creare un potenziamento sembra la ricompensa. Non lo è, è la preparazione. La ricompensa sta in dove lo usi.
- Un potenziamento che svuota una riga va puntato sulla riga con più pezzi dell’obiettivo, non su quella in cui si trova per caso
- Due potenziamenti vicini valgono molto più di due usati separatamente, quindi spesso conviene tenerne uno per un turno
- Un potenziamento mai usato è un potenziamento sprecato
L’ultimo punto frega tutti. Se sei all’ultima mossa e hai un pezzo speciale, usalo. Non c’è nessun bonus per chi finisce in ordine.
Riconoscere presto un livello perso
Alcuni tabelloni partono male. Nessun colore dell’obiettivo in basso, ostacoli che bloccano l’unica strada, tutto raggruppato nella metà sbagliata. Di solito te ne accorgi entro tre mosse.
Ricominciare alla terza mossa non ti costa niente. Accorgertene alla venticinquesima ti costa tutto il livello, più l’irritazione. Imparare a capirlo presto è una vera abilità e rende il gioco molto meno snervante.
In breve
- Superata l’apertura, fai fare due cose a ogni mossa
- Abbina in basso, così il tabellone crolla a cascata e si ripaga da solo
- Attacca per primo l’angolo scomodo, finché puoi ancora permettertelo
- Punta i potenziamenti sull’obiettivo, e non finire mai un livello tenendone uno
- Ricomincia un tabellone sfortunato alla terza mossa, non alla venticinquesima
I livelli che sembravano impossibili di solito non lo erano. Sei solo arrivato alla fine con il budget vuoto.
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