Regole del carrom per principianti: come si gioca e come si contano i punti
Il carrom sembra abbastanza semplice da imparare guardando. In gran parte lo è. Quello che frega la gente sono il punteggio e la regina, cioè il punto in cui un gioco che sembrava facile all’improvviso ha regole che non conoscevi.
Eccolo tutto, nell’ordine in cui lo incontri.
Il tavolo
Un tavolo quadrato di legno con una buca in ogni angolo e un cerchio al centro. Hai diciannove pedine: nove bianche, nove nere e una rossa. Quella rossa è la regina.
Hai anche uno striker, più grande e più pesante. Lo striker non va mai mandato in buca apposta. È la cosa che colpisci, non quella che cerchi di imbucare.
La disposizione
La regina va nel cerchio centrale. Le altre diciotto pedine le vanno intorno in due anelli, alternando bianche e nere, strette in modo che tutta la composizione sia un fiore tenuto insieme soltanto dall’attrito.
Il primo tiro d’apertura le sparpaglia. Quanto bene le sparpagli conta più di quanto pensino i principianti: un’apertura troppo debole lascia tutto ammucchiato al centro, dove niente si può mandare in buca.
Chi apre e chi gioca con quale colore
Si tira a sorte chi apre. Chi apre gioca con il bianco, l’altro con il nero. Il bianco gioca per primo, quindi l’apertura è un piccolo vantaggio, e in una partita lunga di solito l’apertura si alterna da una manche all’altra.
Nel doppio, i compagni siedono uno di fronte all’altro e condividono un colore. I turni girano intorno al tavolo, quindi tu e il tuo compagno non giocate mai uno dopo l’altro.
Giocare un turno
Metti lo striker in un punto qualsiasi della tua linea di base, le due linee parallele dalla tua parte, e lo colpisci con un dito.
Lo striker deve toccare entrambi i cerchi della linea di base, oppure attraversare entrambe le linee, a seconda della regola locale che usate. Non può essere piazzato toccando una linea con un’angolazione che ne salta una.
Se mandi in buca una delle tue pedine, giochi di nuovo. Continua a imbucare e il tavolo resta tuo. Il turno finisce solo quando non riesci a mandare in buca una delle tue.
Ecco perché il carrom premia chi pianifica: un buon giocatore non si limita a imbucare una pedina, la imbuca in modo da lasciare disponibile la successiva.
Come tenere e colpire lo striker
Ci sono due impugnature comuni. Con l’indice, appoggi la mano sul tavolo e colpisci in avanti con la punta del dito. Con il medio, lo tieni piegato contro il pollice e lo rilasci come una molla. Sono permesse entrambe, e quasi tutti usano quella che sentono più stabile.
Più dell’impugnatura conta tenere fermo il polso. Il colpo deve venire solo dal dito. I principianti tendono a spingere con tutto il braccio, ed è da lì che arrivano sia la potenza in eccesso sia la mira sbagliata.
I falli
La penalità per un fallo ha sempre la stessa forma: restituisci una pedina e il turno finisce.
- Mandare in buca lo striker. Rimetti al centro una delle pedine che avevi imbucato.
- Mandare in buca una pedina dell’avversario. Resta in buca e conta per lui.
- Mandare in buca insieme la tua ultima pedina e lo striker. Costa caro, e succede più spesso di quanto pensi.
- Lo striker che esce dal tavolo. Stessa penalità.
- Toccare una pedina con qualcosa che non sia lo striker.
Nessuno di questi falli chiude la partita. Danno solo lo slancio all’altra parte, e nel carrom questa è gran parte della battaglia.
La regina
La pedina rossa vale di più, e non puoi semplicemente prenderla.
Per tenere la regina devi mandarla in buca e poi imbucare una delle tue pedine proprio nel tiro successivo. Quel secondo tiro si chiama coprire la regina. Se imbuchi la regina e sbagli la copertura, la regina torna al centro.
Non puoi nemmeno mandare in buca la regina come ultima pedina. Va coperta da qualcosa, quindi la regina non può mai essere l’ultima cosa che imbuchi.
Con le regole ufficiali devi aver già mandato in buca almeno una delle tue pedine prima di poter prendere la regina. Molte partite tra amici saltano questa regola, quindi mettetevi d’accordo prima dell’apertura.
Quasi tutte le partite combattute si decidono su questa regola. Chi prende la regina presto e la copre in modo pulito di solito è in vantaggio più di quanto dicano i punti.
Il punteggio
Chi manda in buca per primo tutte le sue pedine vince la manche. Il suo punteggio è il numero di pedine che l’avversario aveva ancora sul tavolo.
La regina aggiunge tre punti, ma solo a chi ha vinto quella manche. Se hai coperto la regina e poi hai perso la manche, la regina non ti dà niente.
Le partite si giocano a venticinque punti o a otto manche, a seconda di cosa arriva prima. Quando un giocatore supera i ventuno punti, la regina smette di contare per lui.
Un esempio di punteggio
Mandi in buca tutte e nove le tue pedine bianche mentre l’avversario ha ancora quattro pedine nere sul tavolo. Vinci quella manche e fai quattro punti.
Se in quella manche hai anche coperto la regina, aggiungi altri tre punti, per un totale di sette. Se invece la regina l’avesse coperta l’avversario, non gli avrebbe dato niente, perché non ha vinto la manche.
Cosa sbagliano i nuovi giocatori
- Colpire troppo forte. La potenza sparpaglia il tavolo e ti lascia senza niente a cui mirare. Quasi tutti i buoni tiri sono più delicati di quanto sembrino.
- Ignorare la regina fino alla fine. A quel punto di solito si trova in una posizione impossibile.
- Prendere sempre la pedina facile. La pedina facile spesso è quella che tiene insieme un gruppo, e imbucarla regala all’avversario tre tiri puliti.
- Dimenticare la copertura. Imbucare la regina sembra una vittoria, ma da sola non vale niente.
Allenare la mira
La cosa che migliora più in fretta sono gli angoli: sapere dove va una pedina quando la colpisci leggermente fuori centro. È memoria muscolare, e arriva dalla quantità più che dal ragionamento.
Carrom Jim si gioca nel browser senza scaricare niente, quindi è un buon modo per fare quelle ripetizioni quando non hai un tavolo vicino. La fisica si comporta come quella vera, quindi quello che impari sugli angoli vale anche sul tavolo.
Impara bene la regola della regina e sarai già davanti alla maggior parte dei giocatori occasionali.
Domande frequenti
Quante pedine ci sono nel carrom?
Diciannove: nove bianche, nove nere e una regina rossa. Lo striker è in più e non conta come pedina.
Quanti punti vale la regina nel carrom?
Tre punti, ma solo se la copri e poi vinci quella manche. Quando un giocatore ha superato i ventuno punti, la regina non gli aggiunge più niente.
Cosa succede se mandi in buca lo striker?
È fallo. Una delle pedine che avevi imbucato torna al centro e il tuo turno finisce.
Si può mandare in buca la regina per prima?
Con le regole ufficiali no: prima devi imbucare almeno una delle tue pedine. Molte partite tra amici lo permettono, quindi controllate la regola di casa prima di cominciare.
Come si vince una partita a carrom?
Si vincono le manche mandando in buca per primi tutte le proprie pedine. Ogni manche vale le pedine rimaste all’avversario, più tre per una regina coperta. Vince la partita chi arriva per primo a venticinque punti, o chi è in testa dopo otto manche.
Si può giocare a carrom in due?
Sì, ed è il formato più comune. Vi sedete uno di fronte all’altro, uno gioca con il bianco e l’altro con il nero. Si può giocare anche in quattro, divisi in due squadre di compagni seduti uno di fronte all’altro.
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