Carrom Jim: mira, potenza e la regina
Il carrom è uno di quei giochi a cui hanno giocato tutti e che quasi nessuno ha imparato davvero. Lo impari guardando qualcun altro lanciare lo striker sul tavolo e facendo finta di aver capito cosa ha fatto. Carrom Jim tiene la fisica abbastanza onesta da far funzionare la vera tecnica, quindi vale la pena conoscerla sul serio.
La potenza è quello che stai sbagliando
Quasi tutti i tiri sbagliati nel carrom sono troppo forti. Un colpo pesante manda le pedine a sbattere contro le sponde lontane, sparpaglia la tua preparazione e di solito lascia il tavolo peggio di prima per te.
Il tavolo fa quasi tutto il lavoro. Una pedina vicina a una buca ha bisogno di una spintarella, non di un colpo. Tira indietro circa un terzo di quello che ti sembra giusto e ne manderai in buca di più.
- Piano per tutto ciò che è già vicino a una buca
- Medio per aprire un gruppo al centro
- Forte solo quando ti serve davvero che una pedina attraversi tutto il tavolo
L’unico momento in cui il colpo forte è giusto è l’apertura. Il primo tiro deve essere deciso e leggermente fuori centro, così il gruppo si allarga invece di restare un mucchietto ordinato da smontare una pedina alla volta.
Mira al punto di contatto, non alla pedina
È l’idea che trasforma un principiante in qualcuno capace di ripulire il tavolo. Non stai mirando lo striker alla pedina. Lo stai mirando al punto della pedina che la manda verso la buca.
Immagina una linea che parte dalla buca, passa per il centro della pedina ed esce dall’altra parte. Il punto in cui quella linea esce sul retro della pedina è dove deve colpire lo striker. Se la pedina sta esattamente tra te e la buca, è il centro preciso. Se la pedina è spostata di lato, il punto di contatto si sposta lungo il bordo, e oltre un certo angolo il tiro semplicemente non esiste.
Sapere quando il tiro non esiste è utile quanto riuscirlo. È lì che si gioca di sponda.
Il tiro di sponda non è un colpo a effetto
Far rimbalzare lo striker su una sponda laterale sembra spettacolare. In realtà è la risposta normale a una pedina nascosta dietro un’altra, e dopo averne messi a segno un paio lo userai di continuo.
La regola è la stessa della luce su uno specchio: l’angolo con cui entra è l’angolo con cui esce. Mira a un punto della sponda, non alla pedina, e lascia fare alla geometria. Potenza leggera, perché un rimbalzo che arriva forte non ha più nessuna precisione.
La regina, e la copertura che tutti dimenticano
La regina rossa è quella che vale di più ed è il motivo per cui si perdono le manche.
Non basta mandarla in buca e incassare i punti. Devi coprirla: mandare in buca una delle tue pedine con il tiro successivo. Se sbagli la copertura, la regina torna dritta al centro, e hai regalato all’avversario il centro del tavolo e un turno.
Quindi non andare sulla regina appena puoi. Vacci quando hai una pedina facile vicino a una buca con cui coprirla. Se le pedine che ti restano sono tutte in posizioni scomode, prendi la regina più tardi e prima togli una pedina facile.
Lascia il tavolo in ordine
Il tuo turno finisce che tu mandi in buca o no, e conta quasi quanto la pedina presa il punto in cui è finito tutto il resto.
Un tiro che manda in buca una pedina ma apre un gruppo verso la metà dell’avversario ti è costato più di quanto ti abbia dato. Quando due tiri hanno le stesse probabilità, scegli quello che lascia le pedine dove le vuoi al turno successivo.
In breve
- Usa un terzo della potenza che pensi ti serva
- Mira al punto di contatto sulla pedina, non alla pedina
- I tiri di sponda sono normali, non spettacolari, e vogliono potenza leggera
- Prendi la regina solo quando hai pronto un tiro per coprirla
- Pensa a come resta il tavolo, non solo a cosa hai mandato in buca
Il carrom premia la moderazione più di qualsiasi altro gioco da tavolo della sua taglia. Chi colpisce piano e pensa al turno dopo batte chi colpisce forte e spera, quasi a ogni manche.
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