Screw Puzzle Jim: ordningen är pusslet
Screw Puzzle Jim är ett udda spel, för det finns ingen fingerfärdighet i det alls. Du trycker på en skruv, den kommer ut, den hamnar på en platta. En femåring klarar den fysiska delen perfekt.
Hela svårigheten ligger i ordningen. Och till skillnad från de flesta pusselspel kostar ett fel drag här inte bara lite poäng, det kan göra nivån omöjlig att klara medan den fortfarande ser helt okej ut.
Läs spelplanen innan du rör något
Frestelsen är att börja skruva loss det som ligger närmast och se vad som händer. Stå emot den i trettio sekunder.
Före ditt första tryck, titta på:
- Hur många färger som finns på spelplanen, och hur många plattor du har för dem
- Vilka skruvar som sitter under en planka, och vilken planka de håller uppe
- Om någon färg bara har en platta tillgänglig
Den tredje är den farliga. Om en färg har en platta och den fylls med fel sak är det kört, och spelet låter dig fortsätta tio tryck till innan du märker det.
Tomma plattor är resursen, inte skruvarna
Se det som ett stackproblem. Dina plattor är ditt arbetsutrymme. Varje skruv du tar bort måste hamna någonstans, och om allt är halvfullt har du inget utrymme att manövrera.
Målet med öppningen är alltså inte att ta bort skruvar. Det är att göra klart plattor och få bort dem från spelplanen, eftersom en klar platta är utrymme som du får tillbaka.
- Välj tryck som gör klart en platta framför tryck som påbörjar en ny
- Undvik att lägga den enda skruven av en färg på en ny platta tidigt
- Om två drag är lika, ta det som lämnar fler tomma platser
Plankorna håller uppe varandra
Skruvarna håller plankor, och plankorna täcker andra skruvar. Tar du bort fel skruv faller en planka ner på något som du behövde komma åt, eller så blir en planka hängande i en enda skruv på ett ställe där du inte når den.
Följ kedjan innan du trycker. Vilken planka håller den här skruven? Vad ligger under den plankan? Om en planka hålls av två skruvar i en färg som du inte har någon platta för, är de skruvarna inte tillgängliga än, och inte heller något under den plankan. Jobba någon annanstans tills de är det.
Ångra är inte fusk, det är mekaniken
Vissa spelare ser ångra som ett misslyckande. Det är det inte. I ett spel där ett enda drag kan låsa en spelplan är ångra sättet att utforska.
Använd det medvetet: gör draget som du är osäker på, titta på vad det gjorde med dina plattor och plankor, och ångra det om du inte gillade svaret. Det är inte tur, det är att läsa spelplanen ett drag djupare än du klarar i huvudet.
Ledtrådar fungerar på samma sätt. Om du har suttit fast i två minuter visar en ledtråd vilket hörn av spelplanen du läste fel, och resten ser du oftast själv.
När du verkligen sitter fast
Om en nivå har slagit dig tre gånger ligger misstaget nästan säkert i de första fem dragen, inte de sista fem. Börja om och ändra öppningen.
Spelare brukar spela om en nivå exakt likadant tio gånger och sedan skylla på nivån. Spelplanen går att lösa. Ditt tredje drag var fel.
Kortversionen
- Titta på hela spelplanen före första trycket
- Räkna plattor per färg, och var försiktig med varje färg som bara har en
- Gör klart plattor för att frigöra utrymme i stället för att påbörja nya
- Följ vilken planka en skruv håller och vad som ligger under den
- Använd ångra för att utforska, och börja om för att rätta en dålig öppning snarare än ett dåligt slut
Det tillfredsställande med det här spelet är ögonblicket när ordningen klickar och hela spelplanen faller isär i en enda ren följd. Det ögonblicket kommer från läsandet, inte från tryckandet.
Läs vidare
- Snake: från Nokia till Snake ioHur ett spel som följde med en svartvit mobil blev ett multiplayerformat, vad som ändrades i reglerna och hur du överlever längre i den moderna versionen.
- Spelplan för ormar och stegar: layout, nummer och en spelplan att skriva utSå är en spelplan för ormar och stegar uppbyggd: 100 rutor, sicksacknumreringen, var ormarna och stegarna ligger, och en gratis spelplan som du kan skriva ut.
- Ormar och stegar är ren tur, så spela det ordentligtDet finns ingen strategi i ormar och stegar, och det är just poängen. Det du kan välja är hur du spelar det – och det valet avgör om det blir roligt eller en plikt.
- Regler för ormar och stegar: så spelar du, steg för stegStandardreglerna för ormar och stegar från första kastet till ruta 100, plus husreglerna som folk bråkar om: exakt kast till mål, studs tillbaka och sexor.