Regole del Ludo spiegate: come si gioca, passo per passo
Il Ludo, che in Italia molti conoscono come Non t’arrabbiare, è uno di quei giochi a cui hanno giocato quasi tutti e di cui quasi nessuno ha letto le regole. L’hai imparato da chi te l’ha insegnato, e la sua versione aveva una o due stranezze imparate a sua volta da qualcun altro. Va benissimo, finché non ti siedi con uno sconosciuto e scopri che non siete d’accordo su cosa succede quando due pedine finiscono sulla stessa casella.
Ecco il gioco come si gioca normalmente, nell’ordine in cui le regole contano.
Il tabellone e le pedine
Quattro giocatori, quattro pedine a testa, un colore per giocatore. Le pedine partono dalla base nell’angolo del loro colore. Fanno un giro del percorso esterno, poi imboccano il corridoio colorato al centro e finiscono nel centro del tabellone.
Il viaggio è tutto qui: fuori dalla base, intorno al tabellone, su per la tua colonna, a casa. Cinquantasette caselle dall’inizio alla fine, per ogni pedina e per ogni giocatore. Nessuno ha un percorso più corto.
Chi inizia
Tutti tirano una volta e inizia chi fa il numero più alto. In caso di pareggio si ritira. Poi il gioco procede in senso orario, quindi il giocatore alla sinistra di chi ha iniziato è il prossimo.
Sembra una sciocchezza, ma decidetelo prima di cominciare. Le discussioni sull’ordine dei turni a metà partita sono più difficili da risolvere di quelle sulle pedine mangiate.
Far uscire una pedina
Una pedina non può lasciare la base finché non tiri un sei. È la prima regola, ed è quella che decide come si apre una partita.
Il sei ti fa anche guadagnare un altro tiro. Quindi un sei che fa uscire una pedina è seguito da un tiro normale con cui puoi muoverla, ed è per questo che un buon sei in apertura vale più del numero in sé.
Se tiri tre sei di fila, il turno finisce senza nessuna mossa. Serve a evitare che un solo giocatore fortunato si porti via la partita.
Muovere
Nel tuo turno tiri un dado e muovi una pedina di quel numero di caselle. Scegli tu quale pedina. Quella singola scelta è tutta l’abilità del gioco, ed è lì che si vincono le partite.
Non puoi muovere una pedina oltre la fine della sua colonna colorata. Per finire ti serve il numero esatto. A una pedina a tre caselle da casa serve un tre: un cinque non le serve a niente, e devi muovere un’altra pedina.
Se non hai nessuna mossa valida, il turno passa e basta.
Mangiare
Se finisci esattamente su una casella con una sola pedina avversaria, quella pedina torna nella sua base. Deve tirare un sei per uscire di nuovo, e ha perso tutte le caselle che aveva guadagnato.
È la regola più tagliente del Ludo. Una pedina mangiata verso la fine del tabellone può cancellare quaranta mosse di lavoro con un solo tiro.
Non puoi mangiare su una casella sicura. Sono le caselle segnate, di solito quelle con la stella e la casella di partenza di ogni giocatore. Una pedina ferma lì non può essere rimandata a casa.
I blocchi
Due tue pedine sulla stessa casella formano un blocco. Gli avversari non possono superarlo né fermarcisi sopra. Sta in mezzo alla strada come un cancello chiuso.
Sui blocchi non c’è niente di facoltativo o di locale: fanno parte del gioco standard, e la maggior parte di chi perde spesso è proprio chi non li forma mai.
Vincere
Porta tutte e quattro le pedine al centro. Alcuni gruppi giocano finché resta un solo giocatore, altri si fermano al primo che finisce. Mettetevi d’accordo prima di iniziare.
Giocare in due o in tre
Il tabellone del Ludo è disegnato per quattro, ma si gioca benissimo anche in meno.
In due, sedetevi agli angoli opposti, così nessuno parte subito dietro l’altro. Alcuni gruppi danno due colori a ogni giocatore: le pedine raddoppiano e la partita diventa più lunga e più tattica, perché ora hai otto pezzi da proteggere invece di quattro.
In tre, un colore resta semplicemente nella sua base per tutta la partita. La sua casella di partenza è comunque una casella sicura, quindi conta ancora come posto in cui ripararsi.
Un turno di esempio
Tiri un sei. Non hai pedine fuori, quindi ne porti una sulla tua casella di partenza. Il sei ti fa guadagnare un altro tiro: un quattro. Muovi quella stessa pedina di quattro caselle lungo il percorso.
Al turno successivo tiri un due. Una pedina avversaria isolata si trova esattamente due caselle davanti alla tua. Ci finisci sopra, lei torna nella sua base e, con molte regole di casa, tiri di nuovo.
Questa sola sequenza contiene quasi tutto il gioco: il sei per uscire, il tiro bonus, la scelta della pedina da muovere e una pedina mangiata.
Le regole su cui si litiga
Queste sono le regole di casa più diffuse. Nessuna è sbagliata, ma non sono universali, quindi dite quale state usando.
- Mangiare una pedina fa guadagnare un tiro in più. Molto diffusa, ma non in tutti i regolamenti.
- Portare una pedina a casa fa guadagnare un tiro in più. Stessa storia.
- Devi mangiare almeno una pedina prima che una delle tue possa entrare a casa. Questa rallenta parecchio la partita.
- Qualsiasi numero, non solo il sei, fa uscire una pedina. La partita diventa molto più veloce.
- Tre pedine sulla stessa casella. Quasi tutti i regolamenti limitano il blocco a due.
Dove sta l’abilità
Una volta conosciute le regole, ogni decisione nel Ludo si riduce a una domanda: quale pedina muovo? Distribuire le quattro pedine in modo uniforme sul tabellone sembra produttivo, e di solito è la scelta perdente, perché quattro pedine isolate sono quattro bersagli.
Quella decisione merita un articolo a parte, e c’è: Ludo Jim si gioca gratis nel browser, e la strategia che separa i giocatori bravi da quelli sfortunati è spiegata nella guida su come vincere a Ludo.
Se hai sempre giocato solo con le regole di casa tua, prova qualche partita con le regole standard qui sopra. Il gioco è più serrato di come lo ricordi.
Domande frequenti
Serve un sei per iniziare a Ludo?
Con le regole standard, sì. Una pedina può lasciare la base solo con un sei, e il sei ti dà anche un altro tiro. Alcune regole di casa fanno uscire una pedina anche con l’uno, o con qualsiasi numero, e la partita diventa molto più veloce.
Cosa succede se tiri tre sei di fila?
Il turno finisce subito e con il terzo sei non muovi. Serve a evitare che una serie fortunata decida la partita da sola.
Si può mangiare una pedina su una casella sicura?
No. Le pedine sulle caselle sicure segnate, di solito quelle con la stella e la casella di partenza di ogni colore, non possono essere rimandate a casa. Puoi fermarti lì anche se c’è già un avversario, e le due pedine dividono semplicemente la casella.
Si può giocare a Ludo in due?
Sì. Sedetevi agli angoli opposti, oppure date due colori a ogni giocatore per una partita più lunga e tattica. Tutto il resto delle regole resta uguale.
Serve il numero esatto per arrivare a casa?
Sì. Una pedina deve raggiungere il centro con il numero esatto. Se il tiro è troppo alto per quella pedina, ne muovi un’altra, e se non si può muovere niente il turno passa.
Quanto dura una partita a Ludo?
Una partita a quattro su un tabellone vero dura di solito dai trenta ai quarantacinque minuti. Online le partite tendono a essere più veloci perché nessuno deve contare le caselle, spesso dai quindici ai venticinque minuti.
Continua a leggere
- Dubbi sulle regole del Ludo: tre sei, chi inizia, blocchi e pedine mangiateRisposte chiare alle regole del Ludo su cui ogni gruppo discute: tre sei di fila, chi inizia, blocchi, pedine mangiate e colonna di arrivo, più le regole di casa da concordare prima.
- Caselle sicure nel Ludo: stelle, caselle di partenza e pedine mangiateDove sono le caselle sicure del Ludo, cosa rende sicura una casella, le regole di casa che le cambiano e come le usano i giocatori bravi per restare fuori dai guai.
- Ludo o Scale e serpenti: quale dei due è davvero un gioco?Si giocano tutti e due con un dado su un tabellone quadrato, e solo uno dei due ti chiede di prendere una decisione. Ecco cosa cambia questa differenza in ciascun gioco.
- Giochi con un dito: giochi da fare con un solo toccoGiochi che richiedono solo un dito: cosa fa funzionare un gioco con un solo tocco o trascinamento, i migliori da provare e quelli che sembrano soltanto semplici.