Screw Puzzle Jim: головоломка — це порядок
Screw Puzzle Jim — дивна гра, бо спритності в ній немає зовсім. Торкаєшся болта, він викручується, лягає на пластину. Фізичну частину ідеально виконає й п’ятирічна дитина.
Уся складність — у послідовності. І на відміну від більшості головоломок, неправильний хід тут не коштує тобі трохи очок: він може зробити рівень непрохідним, хоча на вигляд усе ще цілком гаразд.
Прочитай поле, перш ніж чогось торкатися
Спокуса — почати викручувати найближче й подивитися, що буде. Не піддавайся їй хоча б тридцять секунд.
Перед першим торканням подивися:
- Скільки кольорів на полі і скільки пластин для них у тебе є
- Які болти під планкою і яку планку вони тримають
- Чи є колір, для якого доступна лише одна пластина
Третє — найнебезпечніше. Якщо в кольору одна пластина і її заповнить не те, тобі кінець, а гра дасть зробити ще десять торкань, перш ніж ти це зрозумієш.
Ресурс — порожні пластини, а не болти
Думай про це як про задачу зі стосом. Твої пластини — робочий простір. Кожен викручений болт мусить кудись подітися, і якщо все наполовину заповнене, тобі нема де маневрувати.
Тож мета початку — не викручувати болти. Мета — заповнювати пластини й прибирати їх з поля, бо заповнена пластина — це повернений тобі простір.
- Обирай торкання, що завершують пластину, а не починають нову
- Не клади рано єдиний болт якогось кольору на свіжу пластину
- Якщо два ходи рівноцінні, бери той, що лишає більше вільних місць
Планки тримають одна одну
Болти тримають планки, а планки закривають інші болти. Якщо викрутити не той болт, планка впаде на щось, до чого тобі потрібен доступ, або повисне на одному болті там, куди не дістатися.
Простеж це, перш ніж торкатися. Яку планку тримає цей болт? Що під тією планкою? Якщо планку тримають два болти кольору, для якого в тебе немає пластини, ці болти поки недоступні, і все під тією планкою теж. Працюй деінде, доки це не зміниться.
Скасування — не шахрайство, а механіка
Деякі гравці вважають скасування ходу поразкою. Це не так. У грі, де один хід може заблокувати поле, скасування — це спосіб досліджувати.
Користуйся ним свідомо: зроби хід, у якому не впевнений, подивися, що він зробив із пластинами й планками, і скасуй, якщо відповідь тобі не сподобалася. Це не везіння, а читання поля на один хід глибше, ніж ти зміг би в голові.
Підказки працюють так само. Якщо ти застряг на дві хвилини, підказка покаже, який куток поля ти читав неправильно, а решту ти зазвичай помітиш сам.
Коли застряг по-справжньому
Якщо рівень переміг тебе тричі, помилка майже напевно в перших п’яти ходах, а не в останніх п’яти. Перезапусти й зміни початок.
Гравці схильні десять разів поспіль переграти рівень однаково, а потім звинуватити рівень. Поле розв’язне. Помилковим був твій третій хід.
Коротко
- Подивися на все поле перед першим торканням
- Порахуй пластини для кожного кольору й будь обережним із кольором, що має лише одну
- Завершуй пластини, щоб звільнити місце, а не відкривай нові
- Простеж, яку планку тримає болт і що під нею
- Користуйся скасуванням, щоб досліджувати, і перезапуском, щоб виправити поганий початок, а не поганий кінець
Найприємніше в цій грі — мить, коли порядок складається й усе поле розбирається одним чистим рухом. Ця мить приходить від читання, а не від торкання.
Читайте також
- Гра змійка: від Nokia до Snake ioЯк гра з монохромного телефона стала мультиплеєрним форматом, що змінилося в правилах і як протриматися довше в сучасній версії.
- Дошка для гри змії та драбини: схема, нумерація й дошка для друкуЯк влаштована дошка для гри змії та драбини: 100 клітинок, нумерація зигзагом, де розташовані змії й драбини, і безкоштовна дошка, яку можна роздрукувати.
- Змії та драбини — це чиста удача, тож грай як слідУ зміях і драбинах немає стратегії, і в цьому вся суть. Обрати можна те, як у них грати, — і цей вибір вирішує, буде весело чи нудно.
- Правила гри змії та драбини: як грати крок за крокомСтандартні правила гри змії та драбини від першого кидка до клітинки 100, плюс домашні правила, про які найчастіше сперечаються: точний фініш, відскок і шістки.