Varför vissa match 3-nivåer känns omöjliga
Det finns ett särskilt sätt att sitta fast i match 3-spel. Inte nivån som du misslyckas med en gång och klarar på andra försöket – utan den som du nu har misslyckats med elva gånger, där varje försök känns nära och inget av dem fungerar.
Den nivån testar inte hur du matchar. Att matcha är den lätta delen och det gör du redan bra. Den testar om du har förstått vad nivån faktiskt ber om, och nästan alltid har du inte gjort det.
Misstaget ligger i början, inte i slutet
När du misslyckas med en nivå med två drag kvar är instinkten att skylla på de två sista dragen. Det är nästan alltid fel.
Match 3-nivåer förloras under de första tio dragen, när spelplanen är full och du matchar det som råkar passa. De tidiga matchningarna avgör hur spelplanen ser ut resten av nivån, och en spelplan som är bekväm att spela är ofta en spelplan som inte går att klara.
Lösningen är obekväm: sluta göra den självklara matchningen. Titta först på vad nivån vill ha.
Läs målet innan du rör något
Varje nivå har ett mål och det är inte alltid samma, men folk spelar dem alla likadant.
- Samla ett visst antal av en färg. Då är varje matchning i en annan färg ett bortkastat drag. Ibland är rätt drag en liten trea i din färg framför en stor femma i fel färg.
- Rensa gelé eller plattor på bestämda rutor. Då handlar hela nivån om geografi. Matchningar långt från de rutorna gör ingenting alls, hur tillfredsställande de än är.
- Få ner ett föremål till botten. Då rensar du inte, du gräver. Du vill bara ha matchningar direkt under föremålet.
- Rensa ett antal hinder. Då vill du ha matchningar intill hindren, och allt annat är brus.
Läs målet så blir halva spelplanen oviktig. Det är just poängen – en nivå som kändes omöjlig var omöjlig för att du försökte spela hela.
Spela nerifrån
Det här är den enskilt mest användbara vanan och nästan ingen gör det av sig själv.
Att matcha längst ner får allt ovanför att falla, vilket blandar om spelplanens överdel gratis och ofta skapar matchningar som du inte planerade. Att matcha högst upp gör ingenting med botten, eftersom tyngdkraften bara går åt ett håll.
Så när två matchningar ser lika bra ut, ta den lägre. Över en hel nivå är den skillnaden ensam värd flera drag.
Använd inte specialbitarna så fort du får dem
En randig bit eller en bomb som används direkt rensar det som råkar ligga i närheten. Samma bit sparad i tre drag och kombinerad med en annan rensar en stor del av spelplanen.
Skälet till att folk använder dem direkt är att en specialbit är tillfredsställande och att spara den känns som att vänta. Men nivåer med snålt antal drag är oftast gjorda utifrån antagandet att du kombinerar dem. Gör du aldrig det spelar du en version av nivån som har färre drag än det var tänkt.
När spelplanen verkligen inte har något
Ibland tittar du och det finns inget användbart drag någonstans – bara matchningar som motverkar målet.
Ta den minsta dåliga matchningen du kan hitta, så långt från ditt målområde som möjligt. Du vill störa den del av spelplanen som du bryr dig om så lite som möjligt medan nya bitar faller ner.
Det här är en riktig färdighet och det är motsatsen till vad spelet tränar dig att göra.
Sluta spela om direkt
Det snabbaste sättet förbi en nivå där du sitter fast är att sluta och komma tillbaka. Inte på grund av tur – utan för att du på elfte försöket spelar ur minnet och upprepar samma öppning som du har spelat tio gånger, misstaget inräknat.
Kom tillbaka en timme senare så ser du på spelplanen ordentligt igen.
Prova själv
Om du vill öva vanorna snarare än nivån körs både Candy Jim och Candy Sweet Jim i webbläsaren utan installation. Spela några nivåer där du medvetet läser målet först och matchar lågt, så är skillnaden i hur långt du kommer tydlig inom ett pass.
Nivåerna blir inte lättare. Du slutar spela dem på fel sätt.
Läs vidare
- Candy Jim: när dragen alltid tar slutAtt missa en nivå med ett eller två drag är inte otur, det är ett budgetproblem. Så använder du en nivås drag så att du inte står tomhänt på slutet.
- Wood Block Jim: lämna plats för den stora bitenBlockpussel tar inte slut för att spelplanen är full. De tar slut för att spelplanen är full av hål med fel form. Så stoppar du det.
- 2048 Cube Jim: välj ett hörn och stanna därVarje bra runda i ett sammanslagningspussel följer samma regel, och varje runda som tar slut tidigt har brutit mot den. Det handlar om disciplin, inte om smarta drag.
- Spel för 4 spelare online: de bästa spelen att spela med vännerDe bästa spelen för fyra spelare, oavsett om gänget är utspritt på fyra mobiler eller sitter runt ett bord: Fia, ormar och stegar, utslagsturneringar i carrom och poängdueller.