Ludo-regler forklart: slik spiller du, steg for steg
Ludo er et av de spillene nesten alle har spilt og nesten ingen har lest reglene til. Du lærte det av den som lærte deg det, og deres versjon hadde en særhet eller to som de igjen hadde lært av noen andre. Det går fint helt til du setter deg ned med en fremmed og oppdager at dere ikke er enige om hva som skjer når to brikker lander på samme rute.
Her er spillet slik det vanligvis spilles, i den rekkefølgen reglene betyr noe.
Brettet og brikkene
Fire spillere, fire brikker hver, én farge per spiller. Brikkene starter i redet i hjørnet med samme farge. De går en runde rundt den ytre banen, svinger så inn på den fargede veien i midten og går i mål i sentrum.
Det er hele reisen: ut av redet, rundt brettet, opp langs din egen kolonne, i mål. Femtisju ruter fra start til mål, for hver brikke, for hver spiller. Ingen har en kortere vei.
Hvem som begynner
Alle kaster én gang, og den som får høyest, begynner. Ved likt kaster man på nytt. Deretter går turen med klokken rundt brettet, så spilleren til venstre for den som begynte, er neste.
Det høres trivielt ut, men gjør det opp før partiet begynner. Krangler om turrekkefølgen midt i et parti er vanskeligere å løse enn de om utslåinger.
Å få ut en brikke
En brikke kan ikke forlate redet før du slår en sekser. Det er den første regelen, og det er den som avgjør hvordan et parti åpner.
En sekser gir deg også et nytt kast. Så en sekser som tar ut en brikke, følges av et vanlig kast du kan bruke til å flytte den, og derfor er en god sekser i åpningen verdt mer enn selve tallet.
Slår du tre seksere på rad, tar turen din slutt uten noe trekk. Det hindrer en heldig spiller i å dra helt fra.
Å flytte
På turen din kaster du én terning og flytter én brikke like mange ruter. Du velger hvilken brikke. Det ene valget er hele ferdigheten i spillet, og det er der kamper vinnes.
Du kan ikke flytte en brikke forbi slutten av den fargede kolonnen sin. For å gå i mål trenger du nøyaktig riktig tall. En brikke som står tre ruter fra mål, trenger en treer – en femmer gjør ingenting for den, og da må du flytte en annen brikke.
Hvis du ikke har noe lovlig trekk i det hele tatt, går turen bare videre.
Å slå ut
Lander du nøyaktig på en rute med en ensom motstanderbrikke, går den brikken tilbake til redet sitt. Den må slå en sekser for å komme ut igjen, og den har mistet hver eneste rute den hadde tilbakelagt.
Dette er den skarpeste regelen i Ludo. En utslåing nær slutten av brettet kan gjøre førti trekks arbeid ugjort med ett eneste kast.
Du kan ikke slå ut på en trygg rute. Det er de markerte rutene, som regel stjernerutene og startruten til hver spiller. En brikke som står der, kan ikke sendes hjem.
Sperrer
To av dine egne brikker på samme rute danner en sperre. Motstanderne kan ikke passere den og kan ikke lande på den. Den står på veien som en stengt grind.
Ingenting med sperrer er valgfritt eller en husregel – de hører til standardspillet, og de fleste som ofte taper, er de som aldri bygger noen.
Å vinne
Få alle fire brikkene inn i midten. Noen grupper spiller til bare én spiller er igjen, andre slutter når den første går i mål. Bli enige før dere begynner.
Å spille to eller tre
Ludo-brettet er laget for fire, men spillet fungerer utmerket med færre.
Med to spillere, sett dere i motsatte hjørner, så ingen av dere starter rett bak den andre. Noen familier gir hver spiller to farger, og det dobler brikkene og gjør spillet lengre og mer taktisk – nå har du åtte brikker å beskytte i stedet for fire.
Med tre spillere blir én farge rett og slett stående i redet sitt hele partiet. Startruten dens er fortsatt en trygg rute, så den betyr fortsatt noe som et sted å søke ly.
Et raskt eksempel på en tur
Du slår en sekser. Du har ingen brikker ute, så du tar ut en til startruten din. Sekseren gir et nytt kast: en firer. Du flytter den samme brikken fire ruter langs banen.
På neste tur slår du en toer. En ensom motstanderbrikke står nøyaktig to ruter foran din. Du lander på den, den går tilbake til redet sitt, og etter mange husregler kaster du igjen.
Den ene sekvensen inneholder det meste av spillet: sekseren for å komme ut, bonuskastet, valget av hvilken brikke du skal flytte, og en utslåing.
Reglene familier krangler om
Dette er de vanlige husreglene. Ingen av dem er feil, men de er ikke universelle, så si hvilke dere bruker.
- En utslåing gir et ekstra kast. Spilles ofte, men ikke i alle regelsett.
- En brikke i mål gir et ekstra kast. Det samme der.
- Du må slå ut minst én brikke før noen av dine får gå i mål. Denne bremser et parti kraftig.
- Hvilket som helst tall, ikke bare en sekser, tar ut en brikke. Gir et mye raskere spill.
- Tre brikker på samme rute. De fleste regler setter grensen for en sperre ved to.
Hvor ferdigheten sitter
Når du først kan reglene, handler hver avgjørelse i Ludo om ett eneste spørsmål: hvilken brikke skal jeg flytte? Å spre fire brikker jevnt over brettet føles produktivt og er som regel det tapende valget, fordi fire ensomme brikker er fire mål.
Den avgjørelsen er verdt et eget innlegg, og det finnes et: Ludo Jim spilles gratis i nettleseren, og strategien som skiller gode spillere fra uheldige spillere, tas opp i guiden om hvordan du vinner i Ludo.
Hvis du bare har spilt versjonen familien din spiller, prøv noen partier med standardreglene over. Spillet er strammere enn du husker.
Ofte stilte spørsmål
Trenger man en sekser for å begynne i Ludo?
Etter standardreglene, ja. En brikke kan bare forlate redet på en sekser, og sekseren gir deg også et nytt kast. Noen husregler lar også en ener ta ut en brikke, eller hvilket som helst tall, og det gjør spillet mye raskere.
Hva skjer hvis man slår tre seksere på rad?
Turen din tar slutt med en gang, og du flytter ikke med den tredje sekseren. Det hindrer en heldig rekke i å avgjøre spillet på egen hånd.
Kan man slå ut en brikke på en trygg rute?
Nei. Brikker på de markerte trygge rutene, som regel stjernerutene og startruten til hver farge, kan ikke sendes hjem. Det er lov å lande der når en motstander allerede står på ruten, og da deler brikkene rett og slett på den.
Kan to spillere spille Ludo?
Ja. Sett dere i motsatte hjørner, eller gi hver spiller to farger for et lengre og mer taktisk spill. Alt annet i reglene forblir det samme.
Trenger man nøyaktig riktig tall for å gå i mål?
Ja. En brikke må nå midten med nøyaktig riktig tall. Hvis kastet er for stort for den brikken, flytter du en annen, og hvis ingen kan flytte, går turen videre.
Hvor lang tid tar et parti Ludo?
Et parti med fire spillere på et fysisk brett tar som regel tretti til førtifem minutter. Partier på nett går gjerne raskere fordi ingen trenger å telle ruter, ofte femten til tjuefem minutter.
Les videre
- Spørsmål om Ludo-reglene: tre seksere, hvem som begynner, sperrer og utslåingRette svar på Ludo-reglene som alle gjenger krangler om: tre seksere på rad, hvem som begynner, sperrer, utslåing og målkolonnen, pluss husreglene som er verdt å bli enige om først.
- Trygge ruter i Ludo forklart: stjerner, startruter og utslåingHvor de trygge rutene i Ludo er, hva som gjør en rute trygg, husreglene som endrer dem, og hvordan gode spillere bruker dem for å holde seg unna trøbbel.
- Ludo eller stigespill: hvilket er egentlig et spill?Begge spilles med én terning på et kvadratisk brett, og bare det ene ber deg ta en avgjørelse. Slik påvirker den forskjellen begge spillene.
- Spill med én finger: spill du kan spille med ett eneste trykkSpill som ikke krever mer enn én finger: hva som får et spill til å fungere med ett eneste trykk eller én dra-bevegelse, de beste å prøve og de som bare ser enkle ut.