Carrom Jim: sikte, kraft og dronningen
Carrom er et av de spillene alle har spilt og nesten ingen har fått lære. Du lærer det ved å se en onkel skyte en striker over et brett og late som du forsto hva han gjorde. Carrom Jim holder fysikken så ærlig at den ekte teknikken lar seg overføre, så det er verdt å faktisk kunne den.
Det er kraften du gjør feil
Nesten hvert dårlige støt i carrom er for hardt. Et kraftig støt får brikkene til å fly til de fjerne vantene, sprer ut ditt eget oppsett og etterlater som regel brettet i verre stand for deg enn før du tok turen din.
Brettet gjør det meste av jobben. En brikke som ligger nær et hull, trenger et dytt, ikke et smell. Trekk tilbake omtrent en tredjedel av det som føles riktig, så senker du flere.
- Mykt for alt som allerede ligger nær et hull
- Middels for å åpne en klynge i midten
- Hardt bare når du virkelig trenger at en brikke reiser hele lengden av brettet
Det eneste stedet der hardt er riktig, er åpningsstøtet. Det første støtet skal være bestemt og litt utenfor midten, slik at klyngen spres i stedet for å bli liggende i en pen klump som du deretter må plukke fra hverandre én brikke om gangen.
Sikt på treffpunktet, ikke på brikken
Dette er den ene ideen som gjør en nybegynner til en som kan rydde et brett. Du sikter ikke strikeren på brikken. Du sikter den på det punktet på brikken som sender den mot hullet.
Se for deg en linje fra hullet, gjennom midten av brikken og ut på den andre siden. Der linjen kommer ut på baksiden av brikken, er der strikeren må treffe. Hvis brikken ligger rett mellom deg og hullet, er det midt på. Hvis brikken ligger til den ene siden, flytter treffpunktet seg rundt kanten, og forbi en viss vinkel finnes støtet rett og slett ikke.
Å vite når støtet ikke finnes, er like nyttig som å sette det. Det er da du spiller på vantene.
Vantstøtet er ikke noe triksstøt
Å sprette strikeren mot en sidevant føles flashy. Det er egentlig det vanlige svaret på en brikke som ligger bak en annen brikke, og når du har satt noen av dem, kommer du til å bruke det hele tiden.
Regelen er den samme som for lys mot et speil: vinkelen inn er vinkelen ut. Sikt på et punkt på vanten, ikke på brikken, og la geometrien gjøre resten. Myk kraft, fordi et sprett som kommer frem hardt, ikke har noen presisjon igjen.
Dronningen, og dekkingen alle glemmer
Den røde dronningen er verdt mest og er grunnen til at runder går tapt.
Du kan ikke bare senke henne og telle poengene. Du må dekke henne: senke en av dine egne brikker på neste støt. Bommer du på dekkingen, går dronningen rett tilbake til midten, og du har gitt motstanderen midten av brettet og en tur.
Ikke gå på dronningen så snart du kan, altså. Gå på henne når du har en lett egen brikke nær et hull å dekke med. Hvis de gjenværende brikkene dine ligger på vanskelige steder, ta dronningen senere og rydd en lett brikke først.
Etterlat brettet ryddig
Turen din tar slutt uansett om du senker noe eller ikke, og nesten like viktig som brikken du tok, er hvor alt annet havnet.
Et støt som senker en brikke, men slår opp en klynge mot motstanderens halvdel, har kostet deg mer enn det ga. Når to støt er like sannsynlige, ta det som etterlater brikkene der du vil ha dem neste tur.
Kortversjonen
- Bruk en tredjedel av kraften du tror du trenger
- Sikt på treffpunktet på brikken, ikke på brikken
- Vantstøt er vanlige, ikke fine, og vil ha myk kraft
- Ta dronningen bare når du har et dekningsstøt klart
- Tenk på hvordan brettet ser ut etterpå, ikke bare på hva du senket
Carrom belønner tilbakeholdenhet mer enn noe annet brettspill av sin størrelse. Spilleren som banker forsiktig og tenker på neste tur, slår den som skyter hardt og håper, nesten hver runde.
Les videre
- Carrom-regler for nybegynnere: slik spiller du og teller poengSlik settes et parti carrom opp, spilles og telles, pluss regelbruddene som lurer nye spillere, og regelen om dronningen som avgjør jevne partier.
- Oppstilling i carrom: slik plasserer du brikkene, steg for stegHvor dronningen skal stå, hvordan de andre 18 brikkene passer rundt henne, hvilken vei oppstillingen skal vende, og den offisielle størrelsen på et carrombrett, med en illustrasjon.
- Chutes and Ladders eller stigespill: hva er forskjellen?Chutes and Ladders og stigespill (slanger og stiger) er det samme kappløpet til rute 100 med forskjellige bilder på brettet. Hva som faktisk skiller dem, hvilket som kom først, og hvorfor spillet har to navn.
- Terningspill: 8 enkle terningspill og slik spiller du demÅtte terningspill som er verdt å kunne, fra Farkle og Yacht til Pig og Bunco: hva hvert spill krever, hvor mange som kan spille, og hvordan en tur foregår.