Candy Jim: saat langkahmu selalu habis
Ada satu jenis frustrasi khusus di Candy Jim: kamu menyelesaikan level dengan masih butuh dua lagi dari sesuatu, sementara langkahmu sudah nol. Ini cukup sering terjadi sampai terasa seperti game sedang menggodamu. Padahal tidak. Game itu sedang memberitahumu bahwa kamu menghabiskan langkah di awal yang sebenarnya kamu butuhkan di akhir.
Setiap level memberimu anggaran yang tetap. Perlakukan seperti anggaran.
Setiap langkah harus melakukan dua tugas
Di awal, kamu masih mampu membuat langkah yang hanya menghasilkan satu kecocokan. Di pertengahan level, tidak lagi. Langkah yang bagus di Candy Jim melakukan setidaknya dua hal berikut sekaligus:
- Membersihkan permen yang memang diminta target level
- Menyiapkan kecocokan berikutnya lewat apa yang jatuh ke bawah
- Menghancurkan rintangan atau membuka area yang terhalang
- Membangun ke arah booster
Kalau langkah yang akan kamu ambil hanya melakukan salah satunya, luangkan sepuluh detik untuk mencari langkah yang melakukan dua. Sepuluh detik itu lebih berharga daripada langkahnya.
Runtuhan berantai adalah seluruh ekonominya
Runtuhan berantai hanya memakan satu langkah dan bisa membersihkan tiga puluh permen. Kecocokan tiga yang rapi memakan satu langkah dan membersihkan tiga. Perbandingan itulah seluruh permainannya.
Runtuhan berantai datang dari mencocokkan di bagian bawah, karena semua yang di atas harus turun dan sering mendarat menjadi kecocokan baru. Jadi saat kamu memilih antara kecocokan bersih yang jelas di depan mata dan kecocokan yang kurang rapi di dasar papan, ambil yang kurang rapi.
Kamu akan membuat kecocokan yang terlihat lebih buruk, tapi menyelesaikan level dengan sisa langkah. Itulah pertukarannya.
Kerjakan sudut sejak awal
Sudut dan pinggir adalah tempat level kalah. Bagian itu terisi ulang dengan lambat, sering menjadi tempat rintangan, dan seluruh bagian tengah papan bisa mengalir dengan indah sementara satu sudut tidak tersentuh dengan empat kepingan target tersangkut di dalamnya.
Lihat papan sebelum langkah pertama dan temukan titik yang paling sulit dijangkau. Lalu mulailah dari sana selagi kamu masih punya langkah untuk dihabiskan demi mencapainya. Membiarkannya sampai akhir berarti membutuhkan kecocokan tertentu di sudut tertentu dengan sisa tiga langkah, dan itu untung-untungan, bukan rencana.
Booster bukan hadiah, tapi alat
Membuat booster terasa seperti hasil akhirnya. Padahal bukan, itu baru persiapan. Hasilnya ada di tempat kamu memakainya.
- Pembersih baris paling baik diarahkan ke baris dengan kepingan target terbanyak, bukan baris tempat booster itu kebetulan berada
- Dua booster yang bersebelahan jauh lebih berharga daripada dipakai terpisah, jadi sering kali tepat untuk menahan satu selama satu giliran
- Booster yang tidak pernah kamu pakai adalah booster yang terbuang
Yang terakhir menjebak semua orang. Kalau kamu sudah di langkah terakhir dan masih memegang permen spesial, pakai. Tidak ada bonus untuk menyelesaikan level dengan rapi.
Kenali level yang sudah kalah sejak awal
Beberapa papan dibuka dengan buruk. Tidak ada warna target di dekat bawah, rintangan menghalangi satu-satunya jalan, semuanya berkumpul di separuh yang salah. Biasanya kamu sudah bisa tahu dalam tiga langkah.
Mengulang di langkah ketiga tidak merugikan apa pun. Menyadarinya di langkah kedua puluh lima membuatmu kehilangan seluruh level, ditambah rasa kesal. Belajar memutuskan lebih awal adalah keterampilan sungguhan, dan itu membuat permainan jauh lebih jarang bikin kesal.
Versi singkatnya
- Buat setiap langkah melakukan dua hal begitu pembukaan sudah lewat
- Cocokkan di bawah supaya papan runtuh berantai dan membayar dirinya sendiri
- Serang sudut yang sulit lebih dulu, selagi kamu masih mampu
- Arahkan booster ke target, dan jangan pernah menyelesaikan level sambil masih memegangnya
- Ulangi papan yang buruk di langkah ketiga, bukan di langkah kedua puluh lima
Level yang terasa mustahil biasanya tidak mustahil. Kamu hanya tiba di akhir dengan anggaran yang sudah kosong.
Baca juga
- Kenapa sebagian level match 3 terasa mustahilLevel yang sudah sebelas kali gagal biasanya tidak meminta kecocokan yang lebih baik. Level itu meminta rencana yang berbeda, dan begini cara menemukannya.
- Susunan papan karambol: cara menyusun keping, langkah demi langkahDi mana ratu diletakkan, bagaimana 18 keping lainnya disusun di sekelilingnya, ke mana arah susunannya, dan ukuran resmi papan karambol, lengkap dengan diagram.
- Carrom Jim: bidikan, tenaga, dan ratuKarambol di layar sentuh adalah game yang sama dengan yang dimainkan di papan kayu, hanya tanpa bedak. Fisikanya menghargai hal yang sama, dan menghukum keserakahan yang sama.
- Peraturan karambol untuk pemula: cara main dan menghitung skorCara menyusun, memainkan, dan menghitung skor dalam permainan karambol, ditambah pelanggaran yang sering menjebak pemain baru dan aturan ratu yang menentukan permainan yang ketat.