Peraturan karambol untuk pemula: cara main dan menghitung skor
Karambol terlihat cukup sederhana untuk dipelajari hanya dengan menonton. Sebagian besar memang begitu. Yang menjebak orang adalah hitungan skor dan ratu, di situlah permainan yang terasa mudah tiba-tiba punya aturan yang tidak kamu ketahui.
Inilah keseluruhannya, sesuai urutan kamu menemuinya.
Papannya
Papan kayu persegi dengan lubang di setiap sudut dan lingkaran di tengah. Ada sembilan belas keping: sembilan putih, sembilan hitam, dan satu merah. Keping merah itulah ratu.
Kamu juga mendapat striker, yang lebih besar dan lebih berat. Striker tidak pernah sengaja dimasukkan. Striker adalah benda yang kamu sentil, bukan yang ingin kamu masukkan ke lubang.
Menyusun keping
Ratu ditaruh di lingkaran tengah. Delapan belas keping sisanya disusun mengelilinginya dalam dua lingkaran, berselang-seling putih dan hitam, dirapatkan sehingga seluruh susunan berbentuk bunga yang hanya ditahan oleh gesekan.
Pukulan pembuka pertama menyebarkan semuanya. Seberapa baik penyebarannya lebih penting daripada yang dikira pemula; pukulan pembuka yang lemah membuat semuanya tetap menggumpal di tengah, di mana tidak ada yang bisa dimasukkan.
Siapa yang membuka, dan siapa memainkan warna apa
Undian menentukan siapa yang memukul pembuka. Pemain yang membuka memainkan putih, dan pemain lain memainkan hitam. Putih jalan lebih dulu, jadi membuka adalah keuntungan kecil, dan dalam pertandingan yang lebih panjang giliran membuka biasanya bergantian di setiap babak.
Dalam permainan ganda, pasangan duduk berhadapan dan berbagi warna. Giliran berjalan mengelilingi papan, jadi kamu dan pasanganmu tidak pernah bermain berurutan.
Memainkan satu giliran
Kamu menaruh striker di mana saja pada garis dasarmu, dua garis sejajar di sisimu, lalu menyentilnya dengan satu jari.
Striker harus menyentuh kedua lingkaran garis dasar, atau melintasi kedua garis, tergantung aturan lokal yang kamu pakai. Striker tidak boleh ditaruh menyentuh garis dasar dengan sudut yang melewatkan salah satunya.
Kalau kamu memasukkan salah satu kepingmu sendiri, kamu jalan lagi. Terus masukkan keping dan papan tetap jadi milikmu. Giliran baru berakhir saat kamu gagal memasukkan keping milikmu.
Itulah sebabnya karambol menghargai perencanaan: pemain yang bagus tidak sekadar memasukkan keping, tapi memasukkannya dengan cara yang membuat keping berikutnya tetap terbuka.
Cara memegang dan menyentil striker
Ada dua cara pegang yang umum. Dengan jari telunjuk, kamu menumpukan tangan di papan dan menyentil ke depan dengan ujung jari. Dengan jari tengah, kamu menahannya dengan ibu jari lalu melepaskannya seperti pegas. Keduanya diperbolehkan, dan kebanyakan pemain memakai yang terasa lebih stabil.
Yang lebih penting daripada cara pegang adalah menjaga pergelangan tangan tetap diam. Sentilan harus datang dari jari saja. Pemula cenderung mendorong dengan seluruh lengan, dan dari situlah tenaga berlebih dan bidikan yang meleset berasal.
Pelanggaran
Hukuman untuk pelanggaran selalu berbentuk sama: kamu mengembalikan satu keping dan giliranmu berakhir.
- Memasukkan striker. Kamu mengembalikan salah satu keping yang sudah masuk ke tengah.
- Memasukkan keping lawan. Keping itu tetap masuk, dan dihitung untuk lawan.
- Memasukkan keping terakhirmu bersamaan dengan striker. Mahal akibatnya, dan lebih sering terjadi daripada yang kamu kira.
- Striker keluar dari papan. Hukumannya sama.
- Menyentuh keping dengan apa pun selain striker.
Tidak satu pun dari ini mengakhiri permainan. Semuanya hanya menyerahkan momentum kepada pihak lain, dan dalam karambol, itu sudah sebagian besar pertarungan.
Ratu
Keping merah bernilai lebih, dan kamu tidak bisa sekadar mengambilnya.
Untuk mempertahankan ratu, kamu harus memasukkannya lalu memasukkan salah satu kepingmu sendiri pada tembakan berikutnya. Tembakan kedua itu disebut menutup ratu. Kalau ratu masuk tapi gagal ditutup, ratu kembali ke tengah.
Ratu juga tidak boleh menjadi keping terakhirmu. Ratu harus ditutup oleh keping lain, jadi ratu tidak pernah bisa menjadi yang terakhir kamu masukkan.
Menurut aturan resmi, kamu harus sudah memasukkan setidaknya satu kepingmu sendiri sebelum boleh mengambil ratu. Banyak permainan santai di rumah melewatkan aturan ini, jadi sepakati sebelum pukulan pembuka.
Kebanyakan permainan yang ketat ditentukan oleh aturan ini. Pemain yang mengambil ratu lebih awal dan menutupnya dengan rapi biasanya unggul lebih jauh daripada yang terlihat dari poinnya.
Menghitung skor
Siapa pun yang lebih dulu menghabiskan semua kepingnya memenangkan babak itu. Skornya adalah jumlah keping yang masih dimiliki pihak yang kalah di atas papan.
Ratu menambah tiga poin, tapi hanya untuk pemain yang sudah memenangkan babak itu. Kalau kamu menutup ratu lalu kalah di babak itu, ratu tidak memberimu apa-apa.
Permainan dimainkan sampai dua puluh lima poin, atau delapan babak, mana yang lebih dulu tercapai. Begitu seorang pemain melewati dua puluh satu poin, ratu tidak lagi dihitung untuknya.
Contoh hitungan skor
Kamu menghabiskan kesembilan keping putihmu sementara lawanmu masih punya empat keping hitam di papan. Kamu memenangkan babak itu dan mendapat empat poin.
Kalau kamu juga menutup ratu di babak itu, kamu menambah tiga lagi, jadi tujuh. Kalau lawanmu yang menutup ratu, dia tidak mendapat apa-apa darinya, karena tidak memenangkan babak itu.
Kesalahan pemain baru
- Menyentil terlalu keras. Tenaga besar membuyarkan papan dan tidak menyisakan apa pun untuk dibidik. Kebanyakan tembakan bagus lebih pelan daripada kelihatannya.
- Mengabaikan ratu sampai akhir. Saat itu ratu biasanya berada di tempat yang mustahil.
- Selalu mengambil keping yang mudah. Keping yang mudah sering menjadi penahan sebuah kumpulan, dan memasukkannya memberi lawanmu tiga tembakan bersih.
- Lupa menutup ratu. Memasukkan ratu terasa seperti kemenangan, tapi tidak berarti apa-apa kalau berdiri sendiri.
Melatih bidikan
Hal yang paling cepat berkembang adalah sudut: tahu ke mana keping pergi saat kamu mengenainya sedikit melenceng dari tengah. Itu ingatan otot, dan datang dari banyaknya latihan, bukan dari berpikir.
Carrom Jim bisa dimainkan di browser tanpa download, jadi cukup masuk akal untuk mengumpulkan latihan itu saat tidak ada papan di dekatmu. Fisikanya bekerja seperti aslinya, jadi apa yang kamu pelajari soal sudut tetap terbawa.
Pelajari aturan ratu dengan benar dan kamu sudah selangkah di depan kebanyakan pemain santai.
Pertanyaan yang sering diajukan
Ada berapa keping dalam karambol?
Sembilan belas: sembilan putih, sembilan hitam, dan satu ratu merah. Striker adalah tambahan dan tidak dihitung sebagai keping.
Berapa nilai ratu dalam karambol?
Tiga poin, tapi hanya kalau kamu menutupnya lalu memenangkan babak itu. Begitu seorang pemain melewati dua puluh satu poin, ratu tidak lagi menambah apa pun untuknya.
Apa yang terjadi kalau striker masuk lubang?
Itu pelanggaran. Salah satu keping yang sudah kamu masukkan kembali ke tengah dan giliranmu berakhir.
Bolehkah memasukkan ratu lebih dulu?
Menurut aturan resmi, tidak; kamu harus memasukkan setidaknya satu kepingmu sendiri lebih dulu. Banyak permainan santai membolehkannya, jadi cek aturan rumahnya sebelum mulai.
Bagaimana cara memenangkan permainan karambol?
Menangkan babak dengan menghabiskan semua kepingmu lebih dulu. Setiap babak mendapat skor sebanyak keping lawan yang tersisa, ditambah tiga untuk ratu yang sudah ditutup. Pemain pertama yang mencapai dua puluh lima poin, atau yang unggul setelah delapan babak, memenangkan permainan.
Bisakah karambol dimainkan berdua?
Bisa, dan itu format yang paling umum. Kalian duduk berhadapan, satu memainkan putih dan yang lain hitam. Empat orang juga bisa bermain sebagai dua tim berpasangan yang duduk berhadapan.
Baca juga
- Susunan papan karambol: cara menyusun keping, langkah demi langkahDi mana ratu diletakkan, bagaimana 18 keping lainnya disusun di sekelilingnya, ke mana arah susunannya, dan ukuran resmi papan karambol, lengkap dengan diagram.
- Carrom Jim: bidikan, tenaga, dan ratuKarambol di layar sentuh adalah game yang sama dengan yang dimainkan di papan kayu, hanya tanpa bedak. Fisikanya menghargai hal yang sama, dan menghukum keserakahan yang sama.
- Chutes and Ladders vs ular tangga: apa bedanya?Chutes and Ladders dan ular tangga adalah balapan yang sama menuju kotak 100 dengan gambar yang berbeda di papannya. Apa yang sebenarnya berbeda, mana yang lebih dulu, dan kenapa game ini punya dua nama.
- Permainan dadu: 8 game dadu mudah dan cara memainkannyaDelapan game dadu yang layak diketahui, dari Farkle dan Yacht sampai Pig dan Bunco: apa yang dibutuhkan masing-masing, berapa orang yang bisa bermain, dan bagaimana satu giliran berjalan.