למה חלק משלבי משחקי ההתאמה מרגישים בלתי אפשריים
יש סוג מסוים של תקיעות במשחקי התאמה 3. לא השלב שנכשלים בו פעם אחת ועוברים בניסיון השני, אלא זה שנכשלתם בו כבר אחת עשרה פעמים, שבו כל ניסיון מרגיש קרוב ואף אחד לא עובד.
השלב הזה לא בוחן את ההתאמות שלכם. התאמות הן החלק הקל, ואתם כבר עושים אותן טוב. הוא בוחן אם הבנתם מה השלב באמת מבקש, וכמעט תמיד לא הבנתם.
הטעות היא בהתחלה, לא בסוף
כשאתם נכשלים בשלב עם שני מהלכים שנשארו, האינסטינקט הוא להאשים את שני המהלכים האחרונים. זה כמעט תמיד לא נכון.
בשלבי התאמה 3 מפסידים בעשרת המהלכים הראשונים, כשהלוח מלא ואתם מתאימים כל מה שנוח. ההתאמות המוקדמות האלה קובעות איך הלוח ייראה בשאר השלב, ולוח שנוח לשחק בו הוא לעתים קרובות לוח שאי אפשר לנצח בו.
התיקון לא נוח: תפסיקו לעשות את ההתאמה המתבקשת. תסתכלו קודם מה השלב רוצה.
קראו את היעד לפני שאתם נוגעים במשהו
לכל שלב יש יעד, והוא לא תמיד אותו יעד, אבל אנשים משחקים את כולם בדיוק באותה צורה.
- לאסוף כמות של צבע אחד. אז כל התאמה בצבע אחר היא מהלך מבוזבז. לפעמים המהלך הנכון הוא התאמה קטנה של שלוש בצבע שלכם במקום חמש גדולה בצבע הלא נכון.
- לנקות ג'לי או משבצות במקומות מסוימים. אז כל השלב הוא עניין של גיאוגרפיה. התאמות רחוק מהמשבצות האלה לא עושות כלום, כמה שהן מספקות.
- להוריד פריט לתחתית. אז אתם לא מנקים, אתם חופרים. אתם רוצים רק התאמות ישירות מתחת לפריט.
- לנקות מספר חוסמים. אז אתם רוצים התאמות צמודות לחוסמים, וכל השאר הוא רעש.
קראו את היעד וחצי מהלוח הופך ללא רלוונטי. זה כל העניין: שלב שהרגיש בלתי אפשרי היה בלתי אפשרי כי ניסיתם לשחק בכולו.
שחקו מלמטה
זה ההרגל השימושי ביותר, וכמעט אף אחד לא עושה אותו באופן טבעי.
התאמה בתחתית גורמת לכל מה שמעליה ליפול, וזה מערבב מחדש את החלק העליון של הלוח בחינם ולעתים קרובות יוצר התאמות שלא תכננתם. התאמה למעלה לא עושה כלום לתחתית, כי כוח המשיכה פועל רק בכיוון אחד.
אז כששתי התאמות נראות טובות באותה מידה, קחו את הנמוכה. לאורך שלב שלם ההבדל הזה לבדו שווה כמה מהלכים.
אל תשתמשו בחלקים מיוחדים ברגע שקיבלתם אותם
חלק עם פסים או פצצה שמשתמשים בהם מיד מנקים את מה שבמקרה נמצא בסביבה. אותו חלק, כשמחזיקים אותו שלושה מהלכים ומשלבים אותו עם עוד אחד, מנקה חלק גדול מהלוח.
הסיבה שאנשים משתמשים בהם מיד היא שחלק מיוחד מספק, ולהחזיק אותו מרגיש כמו לחכות. אבל שלבים עם מעט מהלכים מעוצבים בדרך כלל בהנחה שתשלבו אותם. אם אתם אף פעם לא עושים את זה, אתם משחקים גרסה של השלב עם פחות מהלכים ממה שתוכנן.
כשבאמת אין כלום על הלוח
לפעמים אתם מסתכלים ואין שום מהלך מועיל בשום מקום, רק התאמות שעובדות נגד היעד.
קחו את ההתאמה הגרועה הקטנה ביותר שאתם מוצאים, הכי רחוק שאפשר מאזור היעד. אתם רוצים להפריע כמה שפחות לחלק של הלוח שחשוב לכם, ובכל זאת לגרום לחלקים חדשים ליפול.
זו מיומנות אמיתית, והיא ההפך ממה שהמשחק מאמן אתכם לעשות.
תפסיקו לשחק שוב מיד
הדרך המהירה ביותר לעבור שלב תקוע היא לעצור ולחזור אליו. לא בגלל מזל, אלא כי בניסיון האחד עשר אתם משחקים מהזיכרון, וחוזרים על אותה פתיחה ששיחקתם עשר פעמים, כולל הטעות.
חזרו אחרי שעה ותסתכלו על הלוח שוב כמו שצריך.
לנסות את זה
אם אתם רוצים לתרגל את ההרגלים ולא את השלב, Candy Jim ו-Candy Sweet Jim רצים שניהם בדפדפן בלי התקנה. שחקו כמה שלבים כשאתם קוראים קודם את היעד בכוונה ומתאימים נמוך, וההבדל בכמה רחוק תגיעו יהיה ברור כבר בסשן אחד.
השלבים לא נעשים קלים יותר. אתם פשוט מפסיקים לשחק אותם לא נכון.
להמשך קריאה
- Candy Jim: כשהמהלכים כל הזמן נגמרים לכםלהיכשל בשלב בגלל מהלך או שניים זה לא מזל רע, זו בעיית תקציב. כך מנצלים את המהלכים של שלב כדי שלא יחסר לכם בסוף.
- Wood Block Jim: השאירו מקום לחלק הגדולפאזלים של בלוקים לא נגמרים כי הלוח מלא. הם נגמרים כי הלוח מלא ברווחים בצורה הלא נכונה. כך מונעים את זה.
- 2048 Cube Jim: בחרו פינה והישארו בהכל סיבוב טוב בפאזל איחוד מספרים עוקב אחרי אותו כלל, וכל סיבוב שמת מוקדם שבר אותו. זה עניין של משמעת, לא של משחק מתוחכם.
- משחקים ל-4 שחקנים אונליין: המשחקים הכי טובים לשחק עם חבריםהמשחקים הכי טובים לארבעה שחקנים, בין אם הקבוצה שלכם מפוזרת על ארבעה טלפונים ובין אם היא יושבת סביב שולחן אחד: לודו, סולמות ונחשים, נוקאאוט בקרום וקרבות ניקוד.