Candy Jim: כשהמהלכים כל הזמן נגמרים לכם
יש ב-Candy Jim סוג מסוים של תסכול: אתם מסיימים שלב כשחסרים לכם עוד שניים ממשהו ואפס מהלכים. זה קורה מספיק פעמים כדי שירגיש שהמשחק מתגרה בכם. הוא לא. הוא אומר לכם שבזבזתם בהתחלה מהלכים שהייתם צריכים בסוף.
כל שלב נותן לכם תקציב קבוע. התייחסו אליו ככזה.
כל מהלך צריך לעשות שתי עבודות
בהתחלה אפשר להרשות לעצמכם מהלכים שרק יוצרים התאמה. באמצע השלב כבר לא. מהלך טוב ב-Candy Jim עושה לפחות שניים מהדברים האלה בבת אחת:
- מנקה ממתקים שיעד השלב באמת דורש
- מכין את ההתאמה הבאה באמצעות מה שנופל פנימה
- שובר מכשול או פותח אזור חסום
- בונה לקראת בוסטר
אם המהלך שאתם עומדים לעשות עושה רק אחד מהם, הקדישו עשר שניות לחפש מהלך שעושה שניים. עשר השניות האלה שוות יותר מהמהלך.
המפלים הם כל הכלכלה
מפל עולה מהלך אחד ויכול לנקות שלושים ממתקים. התאמה מסודרת של שלושה עולה מהלך אחד ומנקה שלושה. היחס הזה הוא כל המשחק.
מפלים מגיעים מהתאמות נמוכות, כי כל מה שמעל צריך להתייצב מחדש ולעתים קרובות נוחת בהתאמות חדשות. אז כשאתם בוחרים בין ההתאמה הנקייה והברורה בגובה העיניים לבין התאמה מבולגנת יותר בתחתית הלוח, קחו את המבולגנת.
תעשו התאמות שנראות גרועות יותר ותסיימו שלבים עם מהלכים ברזרבה. זו העסקה.
טפלו בפינות מוקדם
בפינות ובקצוות מפסידים שלבים. הן מתמלאות לאט, לעתים קרובות שם יושבים המכשולים, וכל אמצע הלוח יכול לזרום נהדר בזמן שפינה אחת נשארת בלי מגע עם ארבעה חלקי יעד תקועים בה.
הסתכלו על הלוח לפני המהלך הראשון ומצאו את הנקודה שהכי קשה להגיע אליה. ואז התחילו שם, כל עוד יש לכם מהלכים לבזבז על ההגעה אליה. להשאיר אותה לסוף אומר שתצטרכו התאמה מסוימת בפינה מסוימת כשנשארו שלושה מהלכים, וזו הטלת מטבע, לא תוכנית.
בוסטרים הם לא פרס, הם כלי
ליצור בוסטר מרגיש כמו התמורה. זה לא, זו רק ההכנה. התמורה היא איפה שאתם משתמשים בו.
- את ניקוי השורה הכי כדאי לכוון לאורך השורה עם הכי הרבה חלקי יעד, ולא לשורה שבה הוא במקרה נמצא
- שני בוסטרים זה לצד זה שווים הרבה יותר משני בוסטרים בנפרד, ולכן לעתים קרובות נכון להחזיק אחד לתור נוסף
- בוסטר שלא השתמשתם בו הוא בוסטר שבזבזתם
האחרון תופס את כולם. אם אתם במהלך האחרון ומחזיקים סוכרייה מיוחדת, השתמשו בה. אין בונוס על סיום מסודר.
זהו שלב אבוד מוקדם
חלק מהלוחות נפתחים רע. אין צבעי יעד ליד התחתית, מכשולים חוסמים את הדרך היחידה, והכול מקובץ בחצי הלא נכון. בדרך כלל אפשר לזהות את זה תוך שלושה מהלכים.
להתחיל מחדש במהלך השלישי לא עולה לכם כלום. לגלות את זה במהלך העשרים וחמישה עולה לכם את כל השלב, ועוד עצבים בנוסף. ללמוד לזהות את זה מוקדם זו מיומנות אמיתית, והיא הופכת את המשחק להרבה פחות מעצבן.
בקצרה
- אחרי הפתיחה, דאגו שכל מהלך יעשה שני דברים
- התאימו נמוך כדי שהלוח ייצור מפלים ויחזיר את ההשקעה
- תקפו קודם את הפינה הקשה, כל עוד אתם יכולים להרשות לעצמכם
- כוונו בוסטרים ליעד, ואף פעם אל תסיימו שלב כשאתם מחזיקים אחד
- התחילו מחדש לוח גרוע במהלך השלישי, לא במהלך העשרים וחמישה
שלבים שהרגישו בלתי אפשריים בדרך כלל לא היו כאלה. פשוט הגעתם לסוף עם תקציב ריק.
להמשך קריאה
- למה חלק משלבי משחקי ההתאמה מרגישים בלתי אפשרייםשלב שנכשלתם בו אחת עשרה פעמים בדרך כלל לא מבקש התאמות טובות יותר. הוא מבקש תוכנית אחרת, והנה איך מוצאים אותה.
- סידור לוח קרום: איך מסדרים את הדסקיות, צעד אחר צעדאיפה שמים את המלכה, איך 18 הדסקיות האחרות מסתדרות סביבה, לאיזה כיוון הסידור פונה, והגודל הרשמי של לוח קרום, עם תרשים.
- Carrom Jim: כיוון, עוצמה והמלכהקרום על מסך מגע הוא אותו משחק שמשחקים על לוח עץ, רק בלי האבקה. הפיזיקה מתגמלת את אותם דברים, ומענישה את אותה חמדנות.
- חוקי קרום למתחילים: איך משחקים ואיך סופרים נקודותאיך מסדרים, משחקים וסופרים נקודות במשחק קרום, וגם העבירות שמפילות שחקנים חדשים וחוק המלכה שמכריע משחקים צמודים.