Carrom Jim: כיוון, עוצמה והמלכה
קרום הוא אחד המשחקים שכולם שיחקו וכמעט אף אחד לא לימד אותם. לומדים אותו מצפייה בדוד שמעיף סטרייקר על פני הלוח, ומעמידים פנים שהבנתם מה הוא עשה. Carrom Jim שומר על פיזיקה אמינה מספיק כדי שהטכניקה האמיתית תעבוד גם בו, אז שווה באמת להכיר אותה.
העוצמה היא מה שאתם עושים לא נכון
כמעט כל מכה גרועה בקרום היא חזקה מדי. מכה כבדה מעיפה דסקיות אל הדפנות הרחוקות, מפזרת את הסידור שלכם, ובדרך כלל משאירה את הלוח במצב גרוע יותר בשבילכם ממה שהיה לפני התור.
הלוח עושה את רוב העבודה. דסקית שיושבת ליד כיס צריכה דחיפה קלה, לא מכה. משכו אחורה בערך שליש ממה שמרגיש נכון, ותכניסו יותר.
- רך לכל מה שכבר קרוב לכיס
- בינוני לפתיחת גוש באמצע
- חזק רק כשבאמת צריך שדסקית תעבור את כל אורך הלוח
המקום היחיד שבו מכה חזקה נכונה הוא מכת הפתיחה. היא צריכה להיות נחושה וקצת מחוץ למרכז, כדי שהגוש יתפזר ולא יישאר ערימה מסודרת שתצטרכו לפרק דסקית אחר דסקית.
כוונו לנקודת המגע, לא לדסקית
זה הרעיון האחד שהופך מתחיל למישהו שמסוגל לנקות לוח. אתם לא מכוונים את הסטרייקר אל הדסקית. אתם מכוונים אותו אל הנקודה על הדסקית ששולחת אותה לכיוון הכיס.
דמיינו קו שיוצא מהכיס, עובר דרך מרכז הדסקית ויוצא מהצד השני. הנקודה שבה הקו יוצא מגב הדסקית היא המקום שבו הסטרייקר צריך לפגוע. אם הדסקית נמצאת בדיוק ביניכם לבין הכיס, זה בדיוק המרכז. אם הדסקית בצד, נקודת המגע זזה לאורך השוליים, ומעבר לזווית מסוימת המכה פשוט לא קיימת.
לדעת מתי המכה לא קיימת שימושי בדיוק כמו לבצע אותה. זה הרגע לשחק עם הדפנות.
מכה מהדופן היא לא מכת ראווה
להקפיץ את הסטרייקר מדופן צדדית מרגיש כמו הצגה. בפועל זו התשובה הרגילה לדסקית שמסתתרת מאחורי דסקית אחרת, ואחרי שתצליחו כמה כאלה תשתמשו בה כל הזמן.
הכלל זהה לאור שמוחזר ממראה: זווית הפגיעה שווה לזווית ההחזרה. כוונו לנקודה על הדופן, לא לדסקית, ותנו לגיאומטריה לעשות את השאר. עוצמה רכה, כי הקפצה מהדופן שמגיעה חזק לא משאירה שום דיוק.
המלכה, והכיסוי שכולם שוכחים
המלכה האדומה שווה הכי הרבה, והיא הסיבה שמפסידים סיבובים.
אי אפשר פשוט להכניס אותה ולרשום את הנקודות. צריך לכסות אותה: להכניס אחת מהדסקיות שלכם במכה הבאה. פספסתם את הכיסוי? המלכה חוזרת ישר למרכז, ונתתם ליריב את אמצע הלוח ותור.
אז אל תלכו על המלכה ברגע שאפשר. לכו עליה כשיש לכם דסקית קלה משלכם ליד כיס כדי לכסות איתה. אם כל הדסקיות שנשארו לכם במקומות מסובכים, קחו את המלכה מאוחר יותר ונקו קודם דסקית קלה.
השאירו את הלוח מסודר
התור שלכם נגמר בסוף, בין אם הכנסתם ובין אם לא, ומה שחשוב כמעט כמו הדסקית שלקחתם הוא איפה כל השאר נעצר.
מכה שמכניסה דסקית אחת אבל פותחת גוש לכיוון החצי של היריב עלתה לכם יותר ממה שהרוויחה. כששתי מכות סבירות באותה מידה, בחרו את זו שמשאירה את הדסקיות איפה שאתם רוצים אותן בתור הבא.
בקצרה
- השתמשו בשליש מהעוצמה שנראה לכם שצריך
- כוונו לנקודת המגע על הדסקית, לא לדסקית
- מכות מהדופן הן רגילות, לא מתוחכמות, והן דורשות עוצמה רכה
- קחו את המלכה רק כשיש לכם מכת כיסוי מוכנה
- חשבו איפה הלוח ייגמר, לא רק מה הכנסתם
קרום מתגמל איפוק יותר מכל משחק קופסא בגודל שלו. השחקן שנוגע בעדינות וחושב על התור הבא מנצח את זה שמעיף חזק ומקווה, כמעט בכל סיבוב.
להמשך קריאה
- חוקי קרום למתחילים: איך משחקים ואיך סופרים נקודותאיך מסדרים, משחקים וסופרים נקודות במשחק קרום, וגם העבירות שמפילות שחקנים חדשים וחוק המלכה שמכריע משחקים צמודים.
- סידור לוח קרום: איך מסדרים את הדסקיות, צעד אחר צעדאיפה שמים את המלכה, איך 18 הדסקיות האחרות מסתדרות סביבה, לאיזה כיוון הסידור פונה, והגודל הרשמי של לוח קרום, עם תרשים.
- סולמות ונחשים מול Chutes and Ladders: מה ההבדל?סולמות ונחשים ו-Chutes and Ladders הם אותו מרוץ למשבצת 100, עם ציורים שונים על הלוח. מה באמת שונה, מה הגיע קודם, ולמה למשחק יש שני שמות.
- משחקי קוביות: 8 משחקי קוביות קלים ואיך משחקים בהםשמונה משחקי קוביות ששווה להכיר, מפרקל ויאכט ועד חזיר ובונקו: מה כל אחד צריך, כמה יכולים לשחק ואיך עובד תור.