חוקי קרום למתחילים: איך משחקים ואיך סופרים נקודות
קרום נראה פשוט מספיק כדי ללמוד אותו מצפייה. ברוב המקרים זה נכון. מה שמפיל אנשים הוא הניקוד והמלכה, ושם משחק שהרגיש קל פתאום מגיע עם חוקים שלא הכרתם.
הנה הכול, בסדר שבו תפגשו את זה.
הלוח
לוח עץ מרובע עם כיס בכל פינה ועיגול באמצע. יש תשע עשרה דסקיות: תשע לבנות, תשע שחורות ואחת אדומה. האדומה היא המלכה.
יש גם סטרייקר, גדול וכבד יותר. אף פעם לא מכניסים את הסטרייקר לכיס בכוונה. הוא הדבר שמעיפים, לא הדבר שמנסים להכניס.
הסידור
המלכה הולכת לעיגול המרכזי. שמונה עשרה הדסקיות הנותרות מסודרות סביבה בשתי טבעות, לבן ושחור לסירוגין, צמודות כך שכל הסידור נראה כמו פרח שמוחזק יחד רק בכוח החיכוך.
מכת הפתיחה הראשונה מפזרת אותן. כמה טוב אתם מפזרים חשוב יותר ממה שמתחילים מצפים: פתיחה רכה משאירה הכול מקובץ באמצע, שם אי אפשר להכניס כלום.
מי פותח, ומי משחק באיזה צבע
הטלת מטבע קובעת מי פותח. השחקן שפותח משחק בלבן, והשני בשחור. הלבן מתחיל, כך שהפתיחה היא יתרון קטן, ובמשחק ארוך יותר הפתיחה בדרך כלל מתחלפת בין סיבוב לסיבוב.
במשחק זוגות, השותפים יושבים זה מול זה וחולקים צבע. התורות עוברים סביב הלוח, כך שאתם והשותף שלכם אף פעם לא משחקים אחד אחרי השני.
איך משחקים תור
מניחים את הסטרייקר בכל מקום על קו הבסיס שלכם, שני הקווים המקבילים בצד שלכם, ומעיפים אותו באצבע אחת.
הסטרייקר חייב לגעת בשני העיגולים של קו הבסיס, או לחצות את שני הקווים, תלוי באיזה חוק מקומי אתם משתמשים. אי אפשר להניח אותו כשהוא נוגע בקו הבסיס בזווית שמדלגת על אחד מהם.
אם הכנסתם אחת מהדסקיות שלכם, אתם משחקים שוב. תמשיכו להכניס ותמשיכו להחזיק בלוח. התור נגמר רק כשאתם לא מצליחים להכניס אחת משלכם.
בגלל זה קרום מתגמל תכנון: שחקן טוב לא רק מכניס דסקית, הוא מכניס אותה בצורה שמשאירה את הבאה זמינה.
איך מחזיקים ומעיפים את הסטרייקר
יש שתי אחיזות נפוצות. עם האצבע המורה, מניחים את היד על הלוח ומעיפים קדימה בקצה האצבע. עם האצבע האמצעית, נשענים איתה על האגודל ומשחררים אותה כמו קפיץ. שתיהן מותרות, ורוב השחקנים משתמשים במה שמרגיש יציב יותר.
מה שחשוב יותר מהאחיזה הוא לשמור על שורש כף היד יציב. התנועה צריכה לבוא מהאצבע בלבד. מתחילים נוטים לדחוף עם כל היד, ומשם מגיעים גם העוצמה המיותרת וגם הכיוון המפוספס.
עבירות
העונש על עבירה תמיד בנוי אותו דבר: מחזירים דסקית והתור נגמר.
- הכנסת הסטרייקר לכיס. מחזירים אחת מהדסקיות שהכנסתם למרכז.
- הכנסת דסקית של היריב. היא נשארת בכיס ונספרת לזכותו.
- הכנסת הדסקית האחרונה שלכם יחד עם הסטרייקר. יקר, וקורה יותר ממה שהייתם חושבים.
- הסטרייקר עף מהלוח. אותו עונש.
- נגיעה בדסקית עם כל דבר חוץ מהסטרייקר.
אף אחת מהן לא גומרת את המשחק. הן רק מעבירות את המומנטום לצד השני, ובקרום זה רוב הקרב.
המלכה
הדסקית האדומה שווה יותר, ואי אפשר פשוט לקחת אותה.
כדי לשמור את המלכה צריך להכניס אותה ואז להכניס אחת מהדסקיות שלכם כבר במכה הבאה. המכה השנייה הזאת נקראת כיסוי המלכה. הכנסתם את המלכה ופספסתם את הכיסוי? המלכה חוזרת למרכז.
גם אי אפשר להכניס את המלכה כדסקית האחרונה שלכם. היא חייבת להיות מכוסה במשהו, ולכן המלכה אף פעם לא יכולה להיות הדבר האחרון שאתם מכניסים.
לפי החוקים הרשמיים, צריך להכניס לפחות דסקית אחת משלכם לפני שמותר לקחת את המלכה בכלל. הרבה משחקים ביתיים מדלגים על החוק הזה, אז הסכימו עליו לפני הפתיחה.
רוב המשחקים הצמודים מוכרעים על החוק הזה. שחקן שלוקח את המלכה מוקדם ומכסה אותה בצורה נקייה מוביל בדרך כלל ביותר ממה שהנקודות מראות.
ניקוד
מי שמנקה ראשון את כל הדסקיות שלו זוכה בסיבוב. הניקוד שלו הוא מספר הדסקיות שנשארו למפסיד על הלוח.
המלכה מוסיפה שלוש נקודות, אבל רק לשחקן שזכה בסיבוב הזה. אם כיסיתם את המלכה ואז הפסדתם בסיבוב, המלכה לא נותנת לכם כלום.
משחקים עד עשרים וחמש נקודות או שמונה סיבובים, המוקדם מביניהם. ברגע ששחקן עובר עשרים ואחת, המלכה מפסיקה להיחשב לו.
דוגמה לניקוד
אתם מנקים את כל תשע הדסקיות הלבנות שלכם בזמן שליריב עדיין יש ארבע דסקיות שחורות על הלוח. אתם זוכים בסיבוב ומקבלים ארבע נקודות.
אם גם כיסיתם את המלכה במהלך הסיבוב, אתם מוסיפים עוד שלוש, ביחד שבע. אם היריב היה מכסה את המלכה במקומכם, הוא לא היה מקבל על זה כלום, כי הוא לא זכה בסיבוב.
מה שחקנים חדשים עושים לא נכון
- מעיפים חזק מדי. עוצמה מפזרת את הלוח ומשאירה אתכם בלי שום דבר לכוון אליו. רוב המכות הטובות עדינות יותר ממה שהן נראות.
- מתעלמים מהמלכה עד מאוחר. עד אז היא בדרך כלל יושבת במקום בלתי אפשרי.
- לוקחים כל פעם את הדסקית הקלה. הדסקית הקלה היא לעתים קרובות זו שמחזיקה גוש יחד, והכנסה שלה נותנת ליריב שלוש מכות נקיות.
- שוכחים את הכיסוי. הכנסת המלכה מרגישה כמו ניצחון ולא שווה כלום בפני עצמה.
לתרגל את הכיוון
הדבר האחד שמשתפר הכי מהר הוא זוויות: לדעת לאן דסקית תלך כשפוגעים בה קצת מחוץ למרכז. זה זיכרון שריר, והוא מגיע מכמות ולא ממחשבה.
Carrom Jim רץ בדפדפן בלי הורדה, וזו דרך סבירה לצבור את החזרות האלה כשאין לוח בסביבה. הפיזיקה מתנהגת כמו בדבר האמיתי, כך שמה שאתם לומדים על זוויות עובר גם ללוח אמיתי.
למדו את חוק המלכה כמו שצריך, ותהיו כבר לפני רוב השחקנים המזדמנים.
שאלות נפוצות
כמה דסקיות יש בקרום?
תשע עשרה: תשע לבנות, תשע שחורות ומלכה אדומה אחת. הסטרייקר הוא תוספת ולא נספר כדסקית.
כמה נקודות שווה המלכה בקרום?
שלוש נקודות, אבל רק אם מכסים אותה ואז זוכים בסיבוב. ברגע ששחקן עבר עשרים ואחת נקודות, המלכה כבר לא מוסיפה לו כלום.
מה קורה אם מכניסים את הסטרייקר לכיס?
זו עבירה. אחת מהדסקיות שהכנסתם חוזרת למרכז והתור שלכם נגמר.
האם אפשר להכניס את המלכה ראשונה?
לפי החוקים הרשמיים, לא. צריך קודם להכניס לפחות דסקית אחת משלכם. הרבה משחקים לא רשמיים מתירים את זה, אז בדקו את חוק הבית לפני שמתחילים.
איך מנצחים במשחק קרום?
זוכים בסיבובים כשמנקים ראשונים את כל הדסקיות. כל סיבוב שווה את מספר הדסקיות שנשארו ליריב, ועוד שלוש על מלכה מכוסה. השחקן הראשון שמגיע לעשרים וחמש נקודות, או המוביל אחרי שמונה סיבובים, מנצח במשחק.
האם אפשר לשחק קרום בשניים?
כן, וזה הפורמט הנפוץ ביותר. יושבים זה מול זה, אחד משחק בלבן והשני בשחור. ארבעה אנשים יכולים גם לשחק כשתי קבוצות של שותפים שיושבים זה מול זה.
להמשך קריאה
- סידור לוח קרום: איך מסדרים את הדסקיות, צעד אחר צעדאיפה שמים את המלכה, איך 18 הדסקיות האחרות מסתדרות סביבה, לאיזה כיוון הסידור פונה, והגודל הרשמי של לוח קרום, עם תרשים.
- Carrom Jim: כיוון, עוצמה והמלכהקרום על מסך מגע הוא אותו משחק שמשחקים על לוח עץ, רק בלי האבקה. הפיזיקה מתגמלת את אותם דברים, ומענישה את אותה חמדנות.
- סולמות ונחשים מול Chutes and Ladders: מה ההבדל?סולמות ונחשים ו-Chutes and Ladders הם אותו מרוץ למשבצת 100, עם ציורים שונים על הלוח. מה באמת שונה, מה הגיע קודם, ולמה למשחק יש שני שמות.
- משחקי קוביות: 8 משחקי קוביות קלים ואיך משחקים בהםשמונה משחקי קוביות ששווה להכיר, מפרקל ויאכט ועד חזיר ובונקו: מה כל אחד צריך, כמה יכולים לשחק ואיך עובד תור.