2048 Cube Jim: valitse kulma ja pysy siinä
2048 Cube Jimissä on yksi ajatus, joka merkitsee enemmän kuin kaikki muu yhteensä, ja kun omaksut sen, pisteesi suunnilleen tuplaantuvat. Se ei ole temppu. Se on tapa, ja aika tylsä sellainen.
Suurin lukusi menee kulmaan eikä enää koskaan liiku.
Miksi kulmasääntö toimii
Kierrokset eivät pääty siksi, että tila loppuu. Ne päättyvät, koska suurin kuutiosi päätyy jonnekin keskelle pienten lukujen ympäröimäksi. Mikään ei voi yhdistyä sen kanssa, ja nyt se vie laudan arvokkaimman paikan tekemättä yhtään mitään.
Kun niin on kerran käynyt, lauta täyttyy sen ympärille, ja olet valmis, yleensä tusinan siirron kuluessa.
Ankkuroi iso kulmaan, niin tapahtuu päinvastoin. Kaikki asettuu jonoon sen taakse laskevaan järjestykseen, ja jokainen tekemäsi yhdistäminen ruokkii ketjua sen sijaan, että tukkisi sen.
Siirto, joka sinun on lopetettava
Valitse kaksi suuntaa ja käytä niitä lähes kaikkeen. Jos ankkurisi on vasemmassa alakulmassa, elät alas- ja vasemmalle-siirroilla.
Siirto, joka pilaa kierrokset, on kolmas suunta, joka tehdään paniikin hetkellä, kun alas ja vasemmalle ovat molemmat tukossa. Se nostaa ankkurisi pois kulmasta, jotain pientä liukuu sen alle, ja koko kierroksen rakentamasi ketju on rikki.
- Käytä kahta suuntaasi, kunnes kumpikaan ei käy
- Kun molemmat ovat tukossa, valitse se kolmas, joka liikuttaa vähiten kuutioita
- Älä koskaan valitse neljättä suuntaa, sitä, joka vie suoraan pois ankkuristasi
Jos huomaat tarvitsevasi neljättä suuntaa, kierros oli alkanut mennä pieleen jo monta siirtoa aiemmin.
Rakenna portaikko, älä kasaa
Ankkurin taakse haluat laskevan rivin: suurin kulmassa, toiseksi suurin sen vieressä, sitten seuraava ja niin edelleen. Se on portaikko, ja portaikko romahtaa kauniisti itseensä, kun päät kohtaavat.
Kasa on se, mitä saat ilman sitä: isoja lukuja levällään, ja jokainen odottaa paria, joka on laudan toisella puolella. Kasat näyttävät edistykseltä, koska luvut ovat suuria. Todellisuudessa ne ovat tukos.
Valitse yhdistäminen, joka jatkaa portaikkoa, mieluummin kuin se, joka antaa suuremman luvun, jos sinun on valittava. Portaikko antaa suuremmat luvut myöhemmin.
Hidasta, kun alkaa olla vaikeaa
Alussa voit vetää nopeasti, koska lähes kaikki yhdistyy johonkin. Jossain puolivälissä se lakkaa pätemästä, ja lauta alkaa rangaista huolimattomista siirroista.
Silloin sinun pitää lopettaa nopea pyyhkäiseminen. Katso, mitä siirto tekee kulmalle ja sen takana olevalle riville, ja päätä vasta sitten. Kahden sekunnin harkinta siirtoa kohden siitä eteenpäin on arvokkaampaa kuin mikään muu tässä artikkelissa.
Temppu, kun mitään muuta ei ole jäljellä
Kun lauta on melkein täynnä eikä mikään ilmeinen yhdisty, etsi pienin pari jostain laudalta sen sijaan, että pakottaisit haluamasi ison yhdistämisen. Kakkosparin tyhjentäminen avaa ruudun, ja avoin ruutu on siirto, jota sinulla ei ollut.
Siinä tilanteessa kierrokset pitenevät ruutu kerrallaan. Kukaan ei pelasta sinua onnekkaalla uudella kuutiolla.
Lyhyesti
- Iso kuutio kulmaan, eikä se koskaan lähde sieltä
- Elä kahdella suunnalla, käytä kolmatta harvoin ja neljättä ei koskaan
- Rakenna laskeva portaikko ankkurin taakse
- Hidasta reilusti, kun helpot yhdistämiset loppuvat
- Kun olet jumissa, tyhjennä pienin pari ostaaksesi ruudun
Kulmasääntö tuntuu rajoittavalta noin kolmen kierroksen ajan. Sitten se tuntuu ainoalta järkevältä tavalta pelata, ja kaikki sitä ennen näyttää tyhjän huitomiselta.
Lue lisää
- Aivopelit lapsille: ilmaiset pulmapelit, joita kannattaa pelataMitkä pelit saavat lapset ajattelemaan – numero-, palikka- ja kuviopulmat sekä lautapelit – mitä kukin peli harjoittaa ja miten peliaika pysyy terveenä.
- Neljän pelaajan pelit netissä: parhaat pelit ystävien kanssaParhaat pelit neljälle pelaajalle, oli porukka sitten hajallaan neljällä puhelimella tai saman pöydän ympärillä: Ludo, tikapuupeli, carromin pudotusturnaukset ja pistekaksintaistelut.
- Palikkapelin strategia: miksi pisteet pysähtyvät aina samaanPalikkapelissä ei ole ajastinta, joten jokaiseen häviämääsi peliin olet johtanut itse itsesi. Tässä on tapa, joka ratkaisee, kuinka kauan kierros kestää.
- Bubble Pop Jim: tähtää kattoonSuurimman näkemäsi rykelmän puhkaiseminen tuntuu oikealta siirrolta, eikä se yleensä ole. Kuplapelit voitetaan sillä, mikä putoaa, ei sillä, mikä puhkeaa.