Carrom Jim: nişan, güç ve kraliçe
Carrom, herkesin oynadığı ama neredeyse kimseye öğretilmeyen oyunlardan biri. Onu, birinin vurucuyu tahtanın öbür ucuna fiskelemesini izleyip ne yaptığını anlamış gibi yaparak öğrenirsin. Carrom Jim fiziği gerçek tekniğin aynen işe yarayacağı kadar dürüst tutar; bu yüzden onu gerçekten bilmeye değer.
Yanlış yaptığın şey güç
Carrom’daki kötü vuruşların neredeyse hepsi fazla serttir. Ağır bir vuruş taşları uzak bantlara uçurur, kendi kurduğun düzeni dağıtır ve genellikle tahtayı sıra sana gelmeden öncekinden daha kötü bırakır.
İşin çoğunu tahta yapar. Bir deliğin yanında duran taşın vuruşa değil, hafif bir dokunuşa ihtiyacı vardır. Doğru gelenin yaklaşık üçte biri kadar geri çek, daha çok taş sokacaksın.
- Zaten bir deliğe yakın olan her şey için yumuşak
- Ortadaki bir kümeyi açmak için orta
- Sert, yalnızca bir taşın gerçekten tahtanın bir ucundan öbürüne gitmesi gerektiğinde
Sertliğin doğru olduğu tek yer açılış vuruşudur. Açılış sağlam ve hafifçe merkezin dışından olmalı; böylece küme, sonra tek tek sökmen gereken derli toplu bir yığın olarak kalmak yerine dağılır.
Taşa değil, temas noktasına nişan al
Yeni başlayan birini tahtayı temizleyebilen birine dönüştüren tek fikir budur. Vurucuyu taşa nişanlamıyorsun. Onu, taşı deliğe doğru gönderecek noktaya nişanlıyorsun.
Delikten başlayıp taşın merkezinden geçen ve öbür taraftan çıkan bir çizgi hayal et. O çizginin taşın arkasından çıktığı yer, vurucunun çarpması gereken yerdir. Taş tam olarak seninle delik arasındaysa bu nokta tam ortadır. Taş bir yana kaymışsa temas noktası kenara doğru kayar ve belli bir açıdan sonra o vuruş artık mümkün değildir.
Vuruşun ne zaman mümkün olmadığını bilmek, onu yapmak kadar faydalıdır. İşte o zaman bantları kullanırsın.
Bant vuruşu bir hüner değil
Vurucuyu yan banttan sektirmek gösterişli hissettirir. Aslında başka bir taşın arkasında duran bir taşa verilen sıradan cevaptır ve birkaç tane tutturduktan sonra onu sürekli kullanacaksın.
Kural, aynadan yansıyan ışıkla aynıdır: hangi açıyla girerse o açıyla çıkar. Taşa değil banttaki bir noktaya nişan al ve gerisini geometriye bırak. Güç yumuşak olsun, çünkü sert gelen bir bant sekmesinde hiç isabet kalmaz.
Kraliçe ve herkesin unuttuğu kapatma
Kırmızı kraliçe en değerli taştır ve setlerin kaybedilme nedenidir.
Onu sokup puanları cebe atamazsın. Onu kapatman gerekir: bir sonraki vuruşta kendi taşlarından birini sok. Kapatmayı kaçırırsan kraliçe doğrudan ortaya geri döner ve rakibine tahtanın ortasını ve bir tur hediye etmiş olursun.
Bu yüzden kraliçeye fırsatını bulur bulmaz gitme. Onu, kapatmak için bir deliğin yanında duran kolay bir kendi taşın olduğunda al. Kalan taşlarının hepsi zor yerlerdeyse kraliçeyi sonraya bırak ve önce kolay bir taşı temizle.
Tahtayı düzenli bırak
Taş soksan da sokmasan da turun biter ve aldığın taş kadar önemli olan, geri kalan her şeyin nerede kaldığıdır.
Bir taş sokup bir kümeyi rakibinin yarısına doğru dağıtan bir vuruş, sana kazandırdığından fazlasına mal olmuştur. İki vuruşun ihtimali eşitse, taşları bir sonraki turda istediğin yerde bırakanı seç.
Kısacası
- Gerektiğini düşündüğün gücün üçte birini kullan
- Taşa değil, taştaki temas noktasına nişan al
- Bant vuruşları süslü değil sıradandır ve yumuşak güç ister
- Kraliçeyi yalnızca hazır bir kapatma vuruşun varken al
- Sadece ne soktuğunu değil, tahtanın nasıl kaldığını da düşün
Carrom, kendi boyutundaki her kutu oyunundan çok ölçülülüğü ödüllendirir. Hafifçe vurup bir sonraki turu düşünen oyuncu, sert fiskeleyip umut edeni neredeyse her sette yener.
Okumaya devam et
- Yeni başlayanlar için carrom kuralları: nasıl oynanır ve puan nasıl tutulurBir carrom oyununun nasıl kurulduğu, oynandığı ve puanlandığı; ayrıca yeni oyuncuları yakalayan fauller ve çekişmeli oyunlara karar veren kraliçe kuralı.
- Carrom tahtası dizilişi: taşlar adım adım nasıl dizilirKraliçe nereye konur, diğer 18 taş onun çevresine nasıl yerleşir, diziliş hangi yöne bakar ve resmî carrom tahtası ölçüleri; bir şemayla birlikte.
- Chutes and Ladders ile yılan merdiven: fark ne?Chutes and Ladders ve yılan merdiven, tahtasında farklı resimler olan aynı 100. kare yarışıdır. Gerçekte neyin farklı olduğu, hangisinin önce geldiği ve oyunun neden iki adı olduğu.
- Zar oyunları: 8 kolay zar oyunu ve nasıl oynandıklarıFarkle ve Yacht’tan Pig ve Bunco’ya bilmeye değer sekiz zar oyunu: her biri neye ihtiyaç duyar, kaç kişi oynayabilir ve bir tur nasıl işler.