Carrom spelregels voor beginners: zo speel je en tel je punten
Carrom ziet er simpel genoeg uit om het op te pikken door te kijken. Dat is het meestal ook. Waar mensen de mist in gaan, is de puntentelling en de koningin, en precies daar heeft een spel dat makkelijk voelde opeens regels die je niet kende.
Dit is alles, in de volgorde waarin je het tegenkomt.
Het bord
Een vierkant houten bord met een gat in elke hoek en een cirkel in het midden. Je krijgt negentien schijven: negen witte, negen zwarte en één rode. De rode is de koningin.
Je krijgt ook een striker, die groter en zwaarder is. De striker schiet je nooit expres in een gat. Het is het ding dat je wegschiet, niet het ding dat je wilt laten verdwijnen.
De opstelling
De koningin gaat in de middelste cirkel. De andere achttien schijven komen er in twee ringen omheen, om en om wit en zwart, strak tegen elkaar, zodat het geheel een bloemvorm is die alleen door wrijving bij elkaar wordt gehouden.
De eerste openingsstoot laat ze uiteenvallen. Hoe goed je ze verspreidt, doet er meer toe dan beginners verwachten - een zachte openingsstoot laat alles in het midden op een kluitje liggen, waar niets in een gat te schieten is.
Wie opent, en wie welke kleur speelt
Een toss bepaalt wie de openingsstoot doet. De speler die opent, speelt wit, en de ander speelt zwart. Wit begint, dus openen is een klein voordeel, en in een langere wedstrijd wisselt de openingsstoot meestal per ronde.
In een dubbelspel zitten partners tegenover elkaar en delen ze een kleur. De beurten gaan rond het bord, dus jij en je partner spelen nooit direct na elkaar.
Een beurt spelen
Je legt de striker ergens op je basislijn, de twee evenwijdige lijnen aan jouw kant, en schiet hem weg met één vinger.
De striker moet beide cirkels van de basislijn raken, of beide lijnen kruisen, afhankelijk van welke lokale regel je gebruikt. Je mag hem niet zo schuin tegen een basislijn leggen dat hij er één overslaat.
Schiet je een van je eigen schijven in een gat, dan ben je weer aan de beurt. Blijf je raak schieten, dan houd je het bord. Een beurt eindigt pas als je geen eigen schijf meer in een gat krijgt.
Daarom beloont carrom vooruitdenken: een goede speler schiet niet zomaar een schijf in een gat, maar doet dat zo dat de volgende ook beschikbaar blijft.
Zo houd en schiet je de striker
Er zijn twee gebruikelijke grepen. Met de wijsvinger leg je je hand op het bord en schiet je met je vingertop naar voren. Met de middelvinger zet je hem schrap tegen je duim en laat je hem los als een veer. Beide mogen, en de meeste spelers gebruiken de greep die het stabielst voelt.
Belangrijker dan de greep is je pols stilhouden. De beweging moet alleen uit je vinger komen. Beginners duwen vaak met hun hele arm, en daar komen zowel de extra kracht als het misgemikte schot vandaan.
Overtredingen
De straf voor een overtreding heeft altijd dezelfde vorm - je geeft een schijf terug en je beurt eindigt.
- De striker in een gat schieten. Je legt een van je weggespeelde schijven terug in het midden.
- Een schijf van je tegenstander in een gat schieten. Die blijft weg, en telt voor de ander.
- Je laatste schijf en de striker samen in een gat schieten. Kostbaar, en het gebeurt vaker dan je denkt.
- De striker die van het bord vliegt. Dezelfde straf.
- Een schijf aanraken met iets anders dan de striker.
Geen van deze overtredingen beëindigt het spel. Ze geven alleen de vaart aan de andere kant, en bij carrom is dat het grootste deel van de strijd.
De koningin
De rode schijf is extra waard, en je kunt hem niet zomaar pakken.
Om de koningin te houden, moet je haar in een gat schieten en met het allereerste volgende schot een van je eigen schijven in een gat schieten. Dat tweede schot heet de koningin afdekken. Schiet je de koningin in een gat en mis je het afdekken, dan komt de koningin terug in het midden.
Je kunt de koningin ook niet als je laatste schijf in een gat schieten. Ze moet door iets worden afgedekt, dus de koningin kan nooit het laatste zijn wat je wegspeelt.
Volgens de officiële regels moet je minstens één eigen schijf in een gat hebben geschoten voordat je de koningin überhaupt mag pakken. Veel spellen thuis slaan die regel over, dus spreek het af voor de openingsstoot.
De meeste spannende potjes draaien om deze regel. Een speler die de koningin vroeg pakt en netjes afdekt, staat meestal meer voor dan de punten laten zien.
Puntentelling
Wie als eerste al zijn schijven heeft weggespeeld, wint de ronde. Diens score is het aantal schijven dat de verliezer nog op tafel had.
De koningin levert drie punten op, maar alleen voor een speler die die ronde al heeft gewonnen. Heb je de koningin afgedekt en daarna de ronde verloren, dan levert de koningin je niets op.
Er wordt gespeeld tot vijfentwintig punten, of acht rondes, wat het eerst komt. Zodra een speler voorbij eenentwintig is, telt de koningin voor die speler niet meer.
Een rekenvoorbeeld
Je speelt al je negen witte schijven weg terwijl je tegenstander nog vier zwarte schijven op het bord heeft. Je wint die ronde en scoort vier punten.
Heb je in die ronde ook de koningin afgedekt, dan komen er drie bij, samen zeven. Had je tegenstander de koningin afgedekt, dan kreeg die er niets voor, omdat die de ronde niet won.
Wat nieuwe spelers verkeerd doen
- Te hard schieten. Kracht verspreidt het bord en laat je niets over om op te mikken. De meeste goede schoten zijn zachter dan ze lijken.
- De koningin tot het eind negeren. Tegen die tijd ligt ze meestal op een onmogelijke plek.
- Elke keer de makkelijke schijf pakken. De makkelijke schijf houdt vaak een groep bij elkaar, en als je hem wegspeelt, geef je je tegenstander drie schone schoten.
- Het afdekken vergeten. De koningin in een gat schieten voelt als winst en betekent op zichzelf niets.
Mikken oefenen
Waar je het snelst in vooruitgaat, zijn hoeken - weten waar een schijf heen gaat als je hem net naast het midden raakt. Dat is spiergeheugen, en het komt van veel herhalen, niet van nadenken.
Carrom Jim speel je in de browser zonder download, en dat maakt het een prima manier om die herhalingen te doen als er geen bord in de buurt is. De natuurkunde gedraagt zich als bij het echte spel, dus wat je over hoeken leert, neem je mee.
Leer de regel van de koningin goed en je bent de meeste gelegenheidsspelers al voor.
Veelgestelde vragen
Hoeveel schijven zijn er bij carrom?
Negentien: negen witte, negen zwarte en één rode koningin. De striker komt daar nog bij en telt niet als schijf.
Hoeveel punten is de koningin waard bij carrom?
Drie punten, maar alleen als je haar afdekt en daarna die ronde wint. Zodra een speler voorbij eenentwintig punten is, levert de koningin voor die speler niets meer op.
Wat gebeurt er als je de striker in een gat schiet?
Dat is een overtreding. Een van je weggespeelde schijven gaat terug naar het midden en je beurt eindigt.
Mag je de koningin als eerste in een gat schieten?
Volgens de officiële regels niet - je moet eerst minstens één eigen schijf wegspelen. Bij veel gelegenheidspotjes mag het wel, dus check de huisregel voordat je begint.
Hoe win je een potje carrom?
Win rondes door als eerste al je schijven weg te spelen. Elke ronde levert de schijven op die je tegenstander nog heeft, plus drie voor een afgedekte koningin. De eerste speler met vijfentwintig punten, of de koploper na acht rondes, wint het potje.
Kun je carrom met twee mensen spelen?
Ja, en dat is de meest gebruikelijke vorm. Jullie zitten tegenover elkaar, de een speelt wit en de ander zwart. Met vier mensen kun je ook spelen, als twee teams van partners die tegenover elkaar zitten.
Lees ook
- Carrombord opzetten: zo leg je de schijven neer, stap voor stapWaar de koningin komt, hoe de andere 18 schijven om haar heen passen, welke kant de opstelling op wijst, en de officiële maat van een carrombord, met een tekening.
- Carrom Jim: mikken, kracht en de koninginCarrom op een touchscreen is hetzelfde spel als op een houten bord, alleen zonder poeder. De natuurkunde beloont dezelfde dingen, en straft dezelfde hebzucht.
- Chutes and Ladders of slangen en ladders: wat is het verschil?Chutes and Ladders en slangen en ladders zijn dezelfde race naar vakje 100 met andere plaatjes op het bord. Wat er echt verschilt, wat er eerst was, en waarom het spel twee namen heeft.
- Dobbelspellen: 8 makkelijke dobbelspellen en hoe je ze speeltAcht dobbelspellen die de moeite waard zijn, van Farkle en Yacht tot Pig en Bunco: wat je voor elk nodig hebt, met hoeveel je kunt spelen en hoe een beurt werkt.