2048 Cube Jim: scegli un angolo e restaci
In 2048 Cube Jim c’è un’idea che conta più di tutto il resto messo insieme, e quando la fai tua i punteggi più o meno raddoppiano. Non è un trucco. È un’abitudine, e pure piuttosto noiosa.
Il tuo numero più grande va in un angolo e non si sposta mai più.
Perché funziona la regola dell’angolo
Le partite non finiscono perché resti senza spazio. Finiscono perché il cubo più grande si ritrova da qualche parte in mezzo, circondato da numeri piccoli su ogni lato. Niente può unirsi a lui, e ora occupa lo spazio più prezioso del tabellone senza fare assolutamente niente.
Quando succede, il tabellone si riempie intorno a lui e sei finito, di solito entro una dozzina di mosse.
Ancora il numero grande in un angolo e succede il contrario. Tutto si mette in fila dietro di lui in ordine decrescente, e ogni fusione che fai alimenta la catena invece di bloccarla.
La mossa che devi smettere di fare
Scegli due direzioni e usale per quasi tutto. Se la tua ancora è in basso a sinistra, vivi su giù e sinistra.
La mossa che uccide le partite è la terza direzione, presa in un momento di panico quando giù e sinistra sono entrambe bloccate. Solleva l’ancora dall’angolo, qualcosa di piccolo ci scivola sotto, e la catena che hai costruito per tutta la partita è spezzata.
- Usa le tue due direzioni finché nessuna delle due è disponibile
- Quando sono bloccate entrambe, prendi la terza, quella che sposta meno cubi
- Non prendere mai la quarta direzione, quella che va dritta via dalla tua ancora
Se ti ritrovi ad aver bisogno della quarta direzione, la partita stava già andando storta da diverse mosse.
Costruisci la scala, non il mucchio
Dietro l’ancora vuoi una fila decrescente: il più grande nell’angolo, il secondo più grande accanto, poi il successivo e così via. È una scala, e una scala collassa su se stessa in modo bellissimo quando le estremità si allineano.
Il mucchio è quello che ottieni senza scala: numeri grandi sparsi, ognuno in attesa di un compagno che sta dall’altra parte del tabellone. I mucchi sembrano un progresso perché i numeri sono alti. In realtà sono un ingorgo.
Se devi scegliere, prendi la fusione che continua la scala invece di quella che crea il numero più grande. È la scala a produrre i numeri più grandi dopo.
Rallenta quando diventa difficile
All’inizio puoi andare veloce, perché quasi tutto si unisce con qualcosa. Verso metà partita non è più così, e il tabellone comincia a punire le mosse distratte.
È il momento di smettere di scorrere in fretta. Guarda cosa farà la mossa all’angolo e alla fila dietro, poi decidi. Da lì in poi, due secondi di riflessione per mossa valgono più di qualsiasi altra cosa in questo articolo.
Il trucco dell’ultima spiaggia
Quando il tabellone è quasi pieno e niente si unisce in modo ovvio, cerca la coppia più piccola in tutto il tabellone invece di forzare la grande fusione che vorresti. Eliminare una coppia di due libera una casella, e una casella libera è un turno che non avevi.
A quel punto le partite si allungano una casella alla volta. Nessun cubo fortunato arriverà a salvarti.
In breve
- Cubo grande in un angolo, e non se ne va mai
- Vivi su due direzioni, usa la terza raramente e la quarta mai
- Costruisci una scala decrescente dietro l’ancora
- Rallenta parecchio quando finiscono le fusioni facili
- Quando sei bloccato, elimina la coppia più piccola per guadagnare una casella
La regola dell’angolo sembra una gabbia per circa tre partite. Poi sembra l’unico modo sensato di giocare, e tutto quello che facevi prima sembra un annaspare.
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