Carromin säännöt aloittelijoille: näin pelaat ja lasket pisteet
Carrom näyttää niin yksinkertaiselta, että sen oppisi katsomalla. Suurimmaksi osaksi se onkin. Ihmisiä yllättävät pisteenlasku ja kuningatar, ja juuri siinä kohtaa helpolta tuntuneessa pelissä on yhtäkkiä sääntöjä, joista et tiennyt.
Tässä on kaikki siinä järjestyksessä, jossa kohtaat sen.
Lauta
Neliönmuotoinen puulauta, jonka jokaisessa kulmassa on pussi ja keskellä ympyrä. Saat yhdeksäntoista nappulaa: yhdeksän valkoista, yhdeksän mustaa ja yhden punaisen. Punainen on kuningatar.
Saat myös strikerin, joka on isompi ja painavampi. Strikeriä ei koskaan pussiteta tarkoituksella. Se on se, jota lyöt, ei se, jota yrität pussittaa.
Asettelu
Kuningatar asetetaan keskiympyrään. Loput kahdeksantoista nappulaa asetetaan sen ympärille kahteen kehään, vuorotellen valkoinen ja musta, tiiviisti pakattuina, niin että koko asetelma on kukan muotoinen ja pysyy koossa pelkän kitkan varassa.
Ensimmäinen avauslyönti hajottaa ne. Se, kuinka hyvin hajotat ne, merkitsee enemmän kuin aloittelijat luulevat – pehmeä avaus jättää kaiken keskelle kasaan, josta mitään ei voi pussittaa.
Kuka avaa ja kuka pelaa millä värillä
Kolikonheitto ratkaisee, kuka avaa. Avaava pelaaja pelaa valkoisilla ja toinen pelaaja mustilla. Valkoinen aloittaa, joten avaus on pieni etu, ja pidemmässä ottelussa avausvuoro yleensä vaihtuu kierrosten välillä.
Nelinpelissä parit istuvat vastakkain ja jakavat värin. Vuoro kiertää laudan ympäri, joten sinä ja parisi ette koskaan pelaa suoraan peräkkäin.
Vuoron pelaaminen
Asetat strikerin mihin tahansa kohtaan omalle perusviivallesi, eli omalla puolellasi oleville kahdelle yhdensuuntaiselle viivalle, ja lyöt sen liikkeelle sormella.
Strikerin on kosketettava molempia perusympyröitä tai ylitettävä molemmat viivat sen mukaan, mitä paikallista sääntöä käytätte. Sitä ei saa asettaa niin, että se koskettaa perusviivaa vinossa ja ohittaa toisen niistä.
Jos pussitat oman nappulasi, jatkat. Jos pussitat yhä, pidät laudan. Vuoro päättyy vasta, kun et onnistu pussittamaan omaasi.
Siksi carrom palkitsee suunnittelua: hyvä pelaaja ei vain pussita nappulaa, vaan pussittaa sen tavalla, joka tekee seuraavasta saavutettavan.
Näin pidät strikeriä ja lyöt
Tavallisia otteita on kaksi. Etusormiotteessa lepuutat kättä laudalla ja näpäytät eteenpäin sormenpäällä. Keskisormiotteessa jännität sormen peukaloa vasten ja päästät sen irti kuin jousen. Molemmat ovat sallittuja, ja useimmat pelaajat käyttävät sitä, joka tuntuu vakaimmalta.
Otetta tärkeämpää on pitää ranne paikallaan. Näpäytyksen pitää tulla pelkästä sormesta. Aloittelijoilla on tapana työntää koko käsivarrella, ja sieltä tulevat sekä ylimääräinen voima että ohi mennyt tähtäys.
Rikkeet
Rikkeen rangaistus näyttää aina samalta – palautat nappulan, ja vuorosi päättyy.
- Strikerin pussittaminen. Palautat yhden pussittamistasi nappuloista keskelle.
- Vastustajan nappulan pussittaminen. Se jää pussiin ja lasketaan vastustajalle.
- Viimeisen nappulasi ja strikerin pussittaminen samalla kertaa. Kallis, ja sitä tapahtuu useammin kuin luulisi.
- Strikerin lentäminen pois laudalta. Sama rangaistus.
- Nappulan koskettaminen millään muulla kuin strikerillä.
Mikään näistä ei päätä peliä. Ne vain antavat yliotteen toiselle puolelle, ja carromissa se on suurin osa kamppailusta.
Kuningatar
Punainen nappula on lisäpisteiden arvoinen, etkä voi vain ottaa sitä.
Pitääksesi kuningattaren sinun on pussitettava se ja sen jälkeen pussitettava yksi omista nappuloistasi heti seuraavalla lyönnillä. Toista lyöntiä kutsutaan kuningattaren peittämiseksi. Jos pussitat kuningattaren mutta peittäminen epäonnistuu, kuningatar palaa keskelle.
Kuningatarta ei myöskään voi pussittaa viimeisenä nappulanasi. Se on peitettävä jollakin, joten kuningatar ei voi koskaan olla viimeinen pussittamasi nappula.
Virallisten sääntöjen mukaan sinun on pitänyt pussittaa vähintään yksi oma nappulasi ennen kuin saat edes ottaa kuningattaren. Moni kotona pelaava ohittaa tämän säännön, joten sopikaa siitä ennen avausta.
Useimmat tasaiset pelit ratkeavat tämän säännön perusteella. Pelaaja, joka ottaa kuningattaren aikaisin ja peittää sen siististi, on yleensä edellä enemmän kuin pisteet näyttävät.
Pisteenlasku
Ensimmäisenä kaikki nappulansa pussittanut voittaa kierroksen. Pisteet ovat häviäjän laudalle jääneiden nappuloiden määrä.
Kuningatar antaa kolme pistettä, mutta vain pelaajalle, joka on myös voittanut kyseisen kierroksen. Jos peitit kuningattaren ja hävisit sitten kierroksen, kuningatar ei anna sinulle mitään.
Pelit pelataan 25 pisteeseen tai kahdeksaan kierrokseen sen mukaan, kumpi tulee ensin. Kun pelaaja on ohittanut 21 pistettä, kuningatar lakkaa tuottamasta hänelle pisteitä.
Esimerkki pisteenlaskusta
Pussitat kaikki yhdeksän valkoista nappulaa, kun vastustajallasi on vielä neljä mustaa nappulaa laudalla. Voitat kierroksen ja saat neljä pistettä.
Jos peitit myös kuningattaren sillä kierroksella, lisäät vielä kolme, yhteensä seitsemän. Jos vastustajasi olisi peittänyt kuningattaren, se ei olisi antanut mitään, koska vastustaja ei voittanut kierrosta.
Mitä uudet pelaajat tekevät väärin
- Lyövät liian kovaa. Voima levittää laudan ja jättää sinut ilman mitään tähdättävää. Useimmat hyvät lyönnit ovat pehmeämpiä kuin miltä näyttävät.
- Eivät välitä kuningattaresta ennen kuin myöhään. Silloin se on yleensä mahdottomassa paikassa.
- Ottavat helpon nappulan joka kerta. Helppo nappula on usein se, joka pitää rykelmää koossa, ja sen pussittaminen antaa vastustajalle kolme puhdasta lyöntiä.
- Unohtavat peittämisen. Kuningattaren pussittaminen tuntuu voitolta, mutta ei yksinään merkitse mitään.
Harjoittele tähtäystä
Nopeimmin kehittyvät kulmat – sen tietäminen, mihin nappula menee, kun osut siihen hieman keskeltä sivuun. Se on lihasmuistia, ja se syntyy määrästä eikä ajattelusta.
Carrom Jim pelataan selaimessa ilman latausta, mikä tekee siitä järkevän tavan saada ne toistot, kun lähellä ei ole lautaa. Fysiikka käyttäytyy kuin todellisuudessa, joten kulmista oppimasi siirtyy mukaasi.
Opettele kuningatarsääntö kunnolla, niin olet jo useimpia huvikseen pelaavia edellä.
Usein kysytyt kysymykset
Montako nappulaa carromissa on?
Yhdeksäntoista: yhdeksän valkoista, yhdeksän mustaa ja yksi punainen kuningatar. Striker tulee lisäksi, eikä sitä lasketa nappulaksi.
Montako pistettä kuningatar on carromissa arvoinen?
Kolme pistettä, mutta vain jos peität sen ja voitat sitten kierroksen. Kun pelaaja on ohittanut 21 pistettä, kuningatar ei enää anna hänelle mitään.
Mitä tapahtuu, jos strikerin pussittaa?
Se on rike. Yksi pussittamistasi nappuloista palaa keskelle, ja vuorosi päättyy.
Voiko kuningattaren pussittaa ensimmäisenä?
Virallisten sääntöjen mukaan ei – sinun on ensin pussitettava vähintään yksi oma nappulasi. Monissa arkipeleissä se sallitaan, joten tarkista kotisääntö ennen kuin aloitatte.
Miten carrom-pelin voittaa?
Voita kierroksia pussittamalla kaikki nappulasi ensin. Jokainen kierros antaa pisteitä vastustajan jäljellä olevista nappuloista sekä kolme peitetystä kuningattaresta. Se, joka saavuttaa ensin 25 pistettä tai johtaa kahdeksan kierroksen jälkeen, voittaa pelin.
Voiko carromia pelata kaksi ihmistä?
Kyllä, ja se on yleisin muoto. Istutte vastakkain, toinen pelaa valkoisilla ja toinen mustilla. Neljä ihmistä voi myös pelata kahtena joukkueena niin, että parit istuvat vastakkain.
Lue lisää
- Carromin aloitusasetelma: näin asetat nappulat vaihe vaiheeltaMihin kuningatar asetetaan, miten muut 18 nappulaa sopivat sen ympärille, mihin suuntaan asetelman pitää osoittaa ja carrom-laudan virallinen koko, kuvituksen kera.
- Carrom Jim: tähtäys, voima ja kuningatarCarrom kosketusnäytöllä on sama peli, jota pelataan puulaudoilla ympäri maailmaa, vain ilman puuteria. Fysiikka palkitsee samoista asioista – ja rankaisee samasta ahneudesta.
- Chutes and Ladders vai tikapuupeli: mikä on ero?Chutes and Ladders ja tikapuupeli (käärmeet ja tikkaat) ovat sama kilpajuoksu ruutuun 100, eri kuvilla laudalla. Mikä niitä oikeasti erottaa, kumpi tuli ensin ja miksi pelillä on kaksi nimeä.
- Noppapelit: 8 helppoa noppapeliä ja näin pelaat neKahdeksan noppapeliä, jotka kannattaa osata, Farklesta ja Yachtista Pigiin ja Buncoon: mitä kukin peli vaatii, montako voi pelata ja miten vuoro etenee.