Carrom Jim: tähtäys, voima ja kuningatar
Carrom on niitä pelejä, joita kaikki ovat pelanneet ja joita lähes kukaan ei ole saanut opetella. Opit sen katsomalla, kun setä lyö strikerin laudan yli, ja teeskentelemällä ymmärtäväsi, mitä hän teki. Carrom Jim pitää fysiikan niin rehellisenä, että oikea tekniikka siirtyy peliin, joten se kannattaa oikeasti osata.
Voima on se, missä teet virheen
Lähes jokainen huono lyönti carromissa on liian kova. Voimakas lyönti saa nappulat lentämään kaukaisiin valleihin, levittää oman asetelmasi ja jättää laudan yleensä sinulle huonompaan kuntoon kuin ennen vuoroasi.
Lauta tekee suurimman osan työstä. Nappula, joka on lähellä pussia, tarvitsee tönäisyn, ei paukautusta. Vedä taaksepäin noin kolmannes siitä, mikä tuntuu oikealta, niin pussitat enemmän.
- Pehmeästi kaikki, mikä on jo lähellä pussia
- Keskivoimalla, kun avaat keskellä olevan rykelmän
- Kovaa vain, kun todella tarvitset nappulan kulkevan laudan koko pituuden
Ainoa paikka, jossa kova on oikein, on avauslyönti. Ensimmäisen lyönnin pitää olla päättäväinen ja hieman keskeltä sivuun, jotta rykelmä hajoaa sen sijaan, että jäisi siistiksi möykyksi, jota sitten joudut purkamaan nappula kerrallaan.
Tähtää osumakohtaan, älä nappulaan
Tämä on se yksi ajatus, joka tekee aloittelijasta pelaajan, joka pystyy tyhjentämään laudan. Et tähtää strikeriä nappulaan. Tähtäät sen siihen kohtaan nappulassa, joka lähettää sen kohti pussia.
Kuvittele viiva pussista nappulan keskikohdan läpi ja ulos toiselta puolelta. Kohta, jossa viiva tulee ulos nappulan takaa, on se, mihin strikerin pitää osua. Jos nappula on suoraan sinun ja pussin välissä, kohta on keskellä. Jos nappula on sivussa, osumakohta siirtyy reunaa pitkin, ja tietyn kulman jälkeen lyöntiä ei yksinkertaisesti ole.
Sen tietäminen, milloin lyöntiä ei ole, on yhtä hyödyllistä kuin sen onnistuminen. Silloin pelaat valleilla.
Vallilyönti ei ole temppulyönti
Strikerin kimmottaminen sivuvallista tuntuu näyttävältä. Oikeasti se on tavallinen vastaus nappulaan, joka on toisen nappulan takana, ja kun olet onnistunut muutamassa, käytät sitä koko ajan.
Sääntö on sama kuin valolla peiliin: tulokulma on lähtökulma. Tähtää kohtaan vallissa, älä nappulaan, ja anna geometrian hoitaa loput. Pehmeä voima, koska kimmotus, joka saapuu kovaa, ei enää ole tarkka.
Kuningatar ja peittäminen, jonka kaikki unohtavat
Punainen kuningatar on arvokkain ja syy siihen, että kierroksia hävitään.
Et voi vain pussittaa sitä ja laskea pisteitä. Sinun on peitettävä se: pussitettava yksi omista nappuloistasi seuraavalla lyönnillä. Jos peittäminen epäonnistuu, kuningatar palaa suoraan keskelle, ja olet antanut vastustajalle laudan keskustan ja vuoron.
Älä siis lähde kuningattaren perään heti kun voit. Lähde sen perään, kun sinulla on helppo oma nappula lähellä pussia peittämistä varten. Jos jäljellä olevat nappulasi ovat hankalissa paikoissa, ota kuningatar myöhemmin ja tyhjennä ensin helppo nappula.
Jätä lauta siistiksi
Vuorosi päättyy, pussititpa jotain tai et, ja lähes yhtä tärkeää kuin ottamasi nappula on se, mihin kaikki muu päätyi.
Lyönti, joka pussittaa nappulan mutta hajottaa rykelmän vastustajan puoliskolle, on maksanut sinulle enemmän kuin antoi. Kun kaksi lyöntiä on yhtä todennäköistä, valitse se, joka jättää nappulat sinne, missä haluat ne seuraavalla vuorolla.
Lyhyesti
- Käytä kolmannes siitä voimasta, jonka luulet tarvitsevasi
- Tähtää nappulan osumakohtaan, älä nappulaan
- Vallilyönnit ovat tavallisia, eivät hienoja, ja vaativat pehmeää voimaa
- Ota kuningatar vain, kun sinulla on peittävä lyönti valmiina
- Ajattele, miltä lauta näyttää jälkeenpäin, älä vain sitä, mitä pussitit
Carrom palkitsee pidättyväisyyttä enemmän kuin mikään muu kokoisensa lautapeli. Pelaaja, joka lyö varovasti ja ajattelee seuraavaa vuoroa, voittaa sen, joka lyö kovaa ja toivoo, lähes joka kierroksella.
Lue lisää
- Carromin säännöt aloittelijoille: näin pelaat ja lasket pisteetNäin carrom-peli asetetaan, pelataan ja pisteytetään, sekä rikkeet, jotka yllättävät uudet pelaajat, ja kuningatarsääntö, joka ratkaisee tasaiset pelit.
- Carromin aloitusasetelma: näin asetat nappulat vaihe vaiheeltaMihin kuningatar asetetaan, miten muut 18 nappulaa sopivat sen ympärille, mihin suuntaan asetelman pitää osoittaa ja carrom-laudan virallinen koko, kuvituksen kera.
- Chutes and Ladders vai tikapuupeli: mikä on ero?Chutes and Ladders ja tikapuupeli (käärmeet ja tikkaat) ovat sama kilpajuoksu ruutuun 100, eri kuvilla laudalla. Mikä niitä oikeasti erottaa, kumpi tuli ensin ja miksi pelillä on kaksi nimeä.
- Noppapelit: 8 helppoa noppapeliä ja näin pelaat neKahdeksan noppapeliä, jotka kannattaa osata, Farklesta ja Yachtista Pigiin ja Buncoon: mitä kukin peli vaatii, montako voi pelata ja miten vuoro etenee.