Vì sao một số màn ghép 3 có vẻ bất khả thi
Có một kiểu bị kẹt đặc biệt trong trò chơi ghép 3. Không phải màn bạn thua một lần rồi qua ở lần thứ hai - mà là màn bạn giờ đã thua mười một lần, nơi mỗi lần thử đều có cảm giác suýt được và không lần nào thành công.
Màn đó không kiểm tra khả năng ghép của bạn. Ghép là phần dễ và bạn đã làm tốt rồi. Nó kiểm tra xem bạn đã hiểu màn chơi thực sự yêu cầu gì chưa, và hầu như lúc nào bạn cũng chưa hiểu.
Sai lầm nằm ở đầu, không phải ở cuối
Khi bạn thua một màn với hai lượt còn lại, bản năng là đổ lỗi cho hai lượt cuối đó. Gần như luôn sai.
Các màn ghép 3 bị thua trong mười nước đầu, khi bàn còn đầy và bạn đang ghép bất cứ thứ gì tiện tay. Những lần ghép đầu đó quyết định bàn trông thế nào cho phần còn lại của màn, và một bàn dễ chịu để chơi thường là một bàn không thể thắng.
Cách sửa thì không dễ chịu: thôi tạo lần ghép hiển nhiên. Hãy xem màn chơi muốn gì trước.
Đọc mục tiêu trước khi chạm vào bất cứ thứ gì
Mỗi màn có một mục tiêu và không phải lúc nào cũng giống nhau, nhưng người ta chơi tất cả theo cùng một cách.
- Thu thập một số lượng của một màu. Khi đó mọi lần ghép màu khác là một lượt lãng phí. Đôi khi nước đúng là một lần ghép ba nhỏ màu của bạn thay vì ghép năm lớn màu sai.
- Xóa thạch hoặc ô ở những ô cụ thể. Khi đó cả màn chơi là về địa lý. Những lần ghép ở xa các ô đó chẳng làm được gì, dù chúng đã mắt đến đâu.
- Đưa một vật phẩm xuống đáy. Khi đó bạn không dọn, bạn đang đào. Bạn chỉ muốn ghép ngay bên dưới vật phẩm.
- Phá một số chướng ngại. Khi đó bạn muốn ghép cạnh chướng ngại, và mọi thứ khác là nhiễu.
Đọc mục tiêu và một nửa bàn chơi trở nên không liên quan. Đó chính là điểm mấu chốt - một màn có vẻ bất khả thi là bất khả thi vì bạn đang cố chơi toàn bộ nó.
Chơi từ dưới lên
Đây là thói quen hữu ích nhất và hầu như không ai tự nhiên làm.
Ghép ở dưới khiến mọi thứ phía trên rơi xuống, xáo trộn phần trên của bàn miễn phí và thường tạo ra những lần ghép bạn không định. Ghép ở trên không làm gì với phần dưới, vì trọng lực chỉ đi một chiều.
Vì vậy khi hai lần ghép trông tốt ngang nhau, hãy chọn cái thấp hơn. Qua cả một màn, riêng khác biệt đó đã đáng giá vài lượt.
Đừng tiêu kẹo đặc biệt ngay khi có
Một viên kẹo sọc hay một quả bom dùng ngay lập tức sẽ xóa bất cứ thứ gì tình cờ ở gần. Cùng viên đó giữ ba lượt và kết hợp với một viên khác sẽ xóa một phần lớn của bàn.
Lý do người ta tiêu chúng ngay là vì một viên kẹo đặc biệt rất đã và giữ nó lại có cảm giác như chờ đợi. Nhưng các màn có số lượt eo hẹp thường được thiết kế với giả định rằng bạn sẽ kết hợp chúng. Nếu bạn không bao giờ làm vậy, bạn đang chơi một phiên bản của màn có ít lượt hơn dự định.
Khi bàn thực sự không có gì
Đôi khi bạn nhìn và không có nước hữu ích nào ở đâu cả - chỉ có những lần ghép đi ngược mục tiêu.
Hãy chọn lần ghép tệ nhỏ nhất bạn tìm được, càng xa vùng mục tiêu càng tốt. Bạn muốn xáo trộn phần bàn bạn quan tâm ít nhất có thể trong khi vẫn khiến các viên kẹo mới rơi xuống.
Đây là một kỹ năng thực sự và nó ngược với những gì trò chơi rèn bạn làm.
Thôi chơi lại ngay lập tức
Cách nhanh nhất để qua một màn bị kẹt là dừng lại rồi quay lại sau. Không phải vì may mắn - mà vì ở lần thử thứ mười một, bạn đang chơi theo trí nhớ, lặp lại cùng phần mở đầu bạn đã chơi mười lần, kể cả sai lầm.
Quay lại một tiếng sau và bạn sẽ nhìn bàn một cách đúng đắn trở lại.
Thử nghiệm
Nếu bạn muốn luyện các thói quen thay vì luyện màn chơi, Candy Jim và Candy Sweet Jim đều chạy trên trình duyệt không cần cài đặt. Chơi vài màn có chủ đích, đọc mục tiêu trước và ghép ở thấp, và khác biệt về độ xa bạn đi được sẽ rõ ràng chỉ trong một phiên chơi.
Các màn không trở nên dễ hơn. Bạn chỉ thôi chơi chúng sai cách.