Screw Puzzle Jim: порядок и есть головоломка
Screw Puzzle Jim — странная игра, потому что ловкости в ней нет совсем. Нажимаешь на винт, он выходит, ложится на пластину. Физическую часть идеально выполнит и пятилетка.
Вся сложность живёт в последовательности. И в отличие от большинства головоломок, неверный ход здесь не стоит тебе немного очков — он может сделать уровень непроходимым, пока тот ещё выглядит совершенно нормально.
Прочитай поле, прежде чем что-то трогать
Соблазн — начать выкручивать то, что ближе, и посмотреть, что будет. Сопротивляйся ему тридцать секунд.
Перед первым нажатием посмотри:
- Сколько цветов на поле и сколько у тебя для них пластин
- Какие винты под доской и какую доску они держат
- Есть ли цвет, для которого доступна только одна пластина
Третье — убийца. Если у цвета одна пластина и она заполнится не тем, тебе конец, а игра позволит нажать ещё раз десять, прежде чем ты это поймёшь.
Ресурс — пустые пластины, а не винты
Думай об этом как о задаче со стопками. Пластины — твоё рабочее пространство. Каждый выкрученный винт должен куда-то пойти, и если всё заполнено наполовину, манёвра нет.
Так что цель начала — не выкручивать винты. А заполнять пластины и убирать их с поля, потому что заполненная пластина — это место, которое тебе вернули.
- Предпочитай нажатия, которые завершают пластину, тем, что начинают новую
- Не клади единственный винт какого-то цвета на свежую пластину рано
- Если два хода равны, бери тот, что оставляет больше свободных мест
Доски держат друг друга
Винты держат доски, а доски закрывают другие винты. Выкрутишь не тот винт — доска упадёт на то, к чему тебе нужен был доступ, или повиснет на одном винте там, куда не дотянуться.
Проследи это до нажатия. Какую доску держит этот винт? Что под этой доской? Если доска держится на двух винтах цвета, для которого у тебя нет пластины, эти винты пока недоступны, и всё под той доской тоже. Работай в другом месте, пока это не изменится.
Отмена — не жульничество, а механика
Некоторые игроки считают отмену поражением. Это не так. В игре, где один ход может заблокировать поле, отмена — это способ исследовать.
Пользуйся ею осознанно: сделай ход, в котором не уверен, посмотри, что он сделал с пластинами и досками, и отмени, если ответ не понравился. Это не удача, это чтение поля на ход глубже, чем получится в голове.
Подсказки работают так же. Если ты застрял на две минуты, подсказка покажет, какой угол поля ты читал неправильно, а остальное ты обычно увидишь сам.
Когда застрял по-настоящему
Если уровень обыграл тебя три раза, ошибка почти наверняка в первых пяти ходах, а не в последних пяти. Начни заново и измени начало.
Игроки склонны переигрывать уровень одинаково десять раз, а потом винить уровень. Поле решаемо. Твой третий ход был неверным.
Коротко
- Посмотри на всё поле до первого нажатия
- Посчитай пластины для каждого цвета и будь осторожен с цветом, у которого она одна
- Заполняй пластины, чтобы освободить место, а не открывай новые
- Прослеживай, какую доску держит винт и что под ней
- Используй отмену для исследования, а рестарт — чтобы исправить плохое начало, а не плохой конец
Самое приятное в этой игре — момент, когда порядок щёлкает и всё поле разбирается одним чистым проходом. Этот момент рождается из чтения, а не из нажатий.