Как на самом деле выигрывать в Ludo Jim
Спроси почти любого, нужно ли мастерство в лудо, и тебе скажут, что всё решает кубик. Это наполовину правда. Ты не контролируешь, что выпадет, и никакая хитрость не превратит двойку в шестёрку. Но за всю партию у тебя выпадут примерно те же числа, что и у всех за столом, и побеждает почти всегда тот, кто лучше их потратил.
В этом, по сути, и вся игра: не в том, что выпало, а в том, что ты с этим сделал.

Не разбрасывай фишки
Самая частая ошибка — та, что больше всего похожа на прогресс. Выпадает шестёрка, ты выводишь фишку, и поле постепенно заполняется твоими фишками, стоящими далеко друг от друга. Кажется, что ты выигрываешь на четырёх фронтах. На самом деле ты проигрываешь на четырёх фронтах.
Одинокая фишка — мишень. Любой, кто на неё встанет, отправит её обратно в твой дом, и ты потеряешь все пройденные клетки. А две фишки на одной клетке образуют блок, который никто не может ни пройти, ни срубить.
- Держи две фишки не дальше примерно шести клеток друг от друга, чтобы они могли соединиться
- Ставь блок на клетке, которую соперникам придётся пересечь
- Двигай пару вместе, а не гони одну вперёд
Тебе будет казаться, что ты идёшь медленнее. Зато ты перестанешь раздавать по двадцать клеток прогресса каждые несколько ходов.
Трать шестёрки правильно
Шестёрка — это не просто ход, это выбор, и это самый ценный бросок в игре, потому что он делает две вещи сразу: двигает фишку на шесть клеток и даёт ещё один бросок.
В начале выводить фишку обычно правильно, потому что без фишек на поле ничего не сделаешь. Позже это часто неправильно. Шестёрка, потраченная на вывод четвёртой фишки, которой ещё идти через всё поле, даёт гораздо меньше, чем та же шестёрка для фишки в шести клетках от дома.
Спроси себя, для какой фишки эта шестёрка действительно что-то завершает. И отдай её этой фишке.
Знай, когда рубить, а когда убегать
Рубить приятно, но не всегда правильно. Отправить кого-то домой тебе напрямую ничего не стоит, но это меняет положение твоей фишки, а фишка, которая только что срубила, часто стоит одна посреди потока.
Руби, когда:
- это на безопасной клетке или рядом с ней
- фишка, которую ты отправляешь назад, была близко к дому
- ты отстаёшь и тебе нужно изменить ход игры
Не руби, если после этого твоя фишка окажется открыта для двух-трёх соперников, а фишка, которую ты отправил бы назад, едва вышла. Ты меняешь реальный риск на маленькую выгоду.
Партии проигрываются на финишной прямой
Игроки расслабляются, когда их фишки сворачивают на финишную дорожку. Именно тогда и решается партия, потому что последние клетки перед ней — самые опасные на поле. Все стекаются в одно место, а значит, там самое плотное движение.
Если у тебя фишка в четырёх-пяти клетках от безопасности, подумай, не может ли она переждать ход на безопасной клетке, а не стоять на открытом месте. Фишка, которая придёт на ход позже, бесконечно лучше той, что вернётся в дом.
Играй против людей, а не против кубика
В партии на четверых следи, кто ближе всех к победе, и перестань ему помогать. Если выбираешь между двумя одинаково хорошими ходами, бери тот, что давит на лидера. Лудо — одна из немногих игр, где результат полностью меняется, если три игрока молча соглашаются, что кто-то слишком далеко впереди, и никому не нужно говорить об этом ни слова.
Против компьютера всё наоборот. Он играет ровно, так что твоё преимущество — в терпении: ставь блоки, объединяй фишки в пары и жди, пока он на тебя наткнётся.
Коротко
- Объединяй фишки в пары, не разбрасывай их
- Трать шестёрки на фишки, которые близки к финишу
- Руби, когда это безопасно, а не потому что приятно
- Сбавь темп на последнем отрезке, там партии и выбрасываются
- В компании дави на того, кто выигрывает
Ничто из этого не спасёт от серии плохих бросков. Но из десяти партий так ты выиграешь больше, чем проиграешь.