Como ganhar a sério no Ludo Jim
Pergunte a quase qualquer pessoa se o Ludo exige habilidade e ela dir-lhe-á que depende tudo dos dados. Tem meia razão. Não consegue controlar o que lhe sai, e nenhuma esperteza transforma um dois num seis. Mas ao longo de uma partida inteira vai tirar mais ou menos os mesmos números que o resto da mesa, e quem ganha é quase sempre quem gastou melhor esses números.
É disso que trata o jogo, na verdade: não do que lhe sai, mas do que faz com isso.

Não se espalhe
O erro mais comum é o que mais parece progresso. Sai-lhe um seis, tira um peão, e o tabuleiro vai-se enchendo de peças suas muito afastadas umas das outras. Parece que está ganhando em quatro frentes. Na verdade está perdendo em quatro frentes.
Um peão sozinho é um alvo. Quem cair em cima dele manda-o de volta para a sua casa e perde todas as casas que ele tinha avançado. Dois peões na mesma casa, pelo contrário, formam um bloqueio que ninguém pode passar nem capturar.
- Mantenha dois peões a umas seis casas, no máximo, para que se possam juntar
- Forme um bloqueio numa casa por onde os adversários tenham de passar
- Avance o par em conjunto em vez de pôr um só à frente
Vai sentir-se mais lento. Também vai deixar de oferecer vinte casas de avanço de poucas em poucas jogadas.
Gaste bem os seus seises
Um seis não é só uma jogada, é uma escolha, e é o lançamento mais valioso do jogo porque faz duas coisas ao mesmo tempo: move um peão seis casas e dá-lhe outra vez.
No início, tirar um peão costuma ser o certo, porque precisa de peças no tabuleiro para fazer o que quer que seja. Mais tarde muitas vezes é errado. Um seis gasto a tirar um quarto peão, com o tabuleiro todo pela frente, faz muito menos do que o mesmo seis a empurrar um peão que está a seis casas de casa.
Pergunte-se a que peão esse seis termina alguma coisa. E dê-lho a esse.
Saber quando capturar e quando fugir
Capturar sabe muito bem e nem sempre é o certo. Mandar alguém para casa não lhe custa nada diretamente, mas muda o lugar onde o seu peão fica, e um peão que acabou de capturar fica muitas vezes sozinho no meio do trânsito.
Capture quando:
- Está numa casa segura ou perto de uma
- O peão que manda para casa estava perto de chegar
- Está atrás e precisa de mudar o rumo da partida
Não o faça quando capturar deixa o seu peão exposto a dois ou três adversários e o peão que mandaria para casa mal tinha começado. Está a trocar um risco real por um ganho pequeno.
A reta final é onde se perdem as partidas
Os jogadores relaxam quando os peões entram na coluna de casa. É precisamente aí que a partida se decide, porque as últimas casas antes dela são as mais perigosas do tabuleiro. Toda a gente se dirige para o mesmo lugar, por isso é aí que há mais trânsito.
Se tem um peão a quatro ou cinco casas de estar a salvo, pense se ele pode esperar uma jogada numa casa segura em vez de ficar a descoberto. Um peão que chega uma jogada mais tarde é infinitamente melhor do que um que volta para casa.
Jogar contra pessoas, não contra dados
Numa partida a quatro, note em quem está mais perto de ganhar e deixe de o ajudar. Se tiver de escolher entre duas jogadas igualmente boas, escolha a que pressiona o líder. O Ludo é um dos poucos jogos em que três jogadores que decidem em silêncio que outro está demasiado à frente mudam por completo o resultado, e ninguém tem de dizer uma palavra.
Contra o computador é o contrário. Ele joga de forma constante, por isso a sua vantagem está na paciência: bloqueie, forme pares e deixe-o vir até você.
Em resumo
- Junte os seus peões aos pares, não os espalhe
- Gaste os seises em peões que estão quase a acabar
- Capture quando é seguro, não porque sabe bem
- Abrande na reta final, é aí que se deitam partidas fora
- Em grupo, pressione quem estiver ganhando
Nada disto vence uma série de dados maus. Mas em dez partidas, ganha mais do que perde.