Regras do Carrom para principiantes: como jogar e pontuar
O Carrom parece simples o suficiente para se aprender a ver. Em grande parte é. O que pega as pessoas é a pontuação e a rainha, que é onde um jogo que parecia fácil de repente tem regras que não conhecia.
Aqui está tudo, pela ordem em que as vai encontrando.
O tabuleiro
Um tabuleiro quadrado de madeira com uma bolsa em cada canto e um círculo no centro. Tem dezanove peças: nove brancas, nove pretas e uma vermelha. A vermelha é a rainha.
Também tem um atirador, maior e mais pesado. Nunca mete o atirador de propósito. É o que dispara, não o que tenta encaçapar.
A preparação
A rainha vai para o círculo central. As outras dezoito peças vão à volta dela em dois anéis, alternando brancas e pretas, bem juntas para que tudo forme uma flor segura apenas pelo atrito.
A primeira tacada de abertura espalha-as. A forma como as espalha importa mais do que os principiantes esperam: uma abertura suave deixa tudo amontoado no centro, onde não se consegue meter nada.
Quem abre e quem joga com que cor
Um sorteio decide quem abre. O jogador que abre joga com as brancas e o outro com as pretas. As brancas começam, por isso a abertura é uma pequena vantagem, e num encontro longo a abertura costuma alternar entre tabuleiros.
Numa partida a pares, os parceiros sentam-se frente a frente e compartilham uma cor. As vezes dão a volta ao tabuleiro, por isso o senhor e o seu parceiro nunca jogam um a seguir ao outro.
Jogar uma vez
Coloca o atirador em qualquer ponto da sua linha de base, as duas linhas paralelas do seu lado, e dispara-o com um dedo.
O atirador tem de tocar nos dois círculos da linha de base, ou atravessar as duas linhas, conforme a regra local que usarem. Não se pode colocar a tocar numa linha de base num ângulo que salte a outra.
Se meter uma das suas peças, joga outra vez. Enquanto continuar metendo, continua com o tabuleiro. A vez só acaba quando não consegue meter uma das suas.
É por isso que o Carrom recompensa o planeamento: um bom jogador não se limita a meter uma peça, mete-a de forma a deixar a seguinte disponível.
Como segurar e disparar o atirador
Há dois apoios comuns. Com o indicador, apoia a mão no tabuleiro e dispara para a frente com a ponta do dedo. Com o dedo médio, encosta-o ao polegar e solta-o como uma mola. Os dois são permitidos, e a maioria usa o que lhe parecer mais firme.
Mais importante do que o apoio é manter o pulso parado. A tacada deve vir só do dedo. Os principiantes tendem a empurrar com o braço todo, e é daí que vêm tanto a força a mais como a pontaria perdida.
Faltas
A penalização por falta tem sempre a mesma forma: devolve uma peça e a sua vez acaba.
- Meter o atirador. Devolve ao centro uma das suas peças metidas.
- Meter uma peça do adversário. Fica lá dentro e conta para ele.
- Meter a sua última peça e o atirador ao mesmo tempo. Sai caro, e acontece mais do que pensa.
- O atirador sair do tabuleiro. A mesma penalização.
- Tocar numa peça com qualquer coisa que não seja o atirador.
Nenhuma acaba a partida. Só dão o embalo ao outro lado, e no Carrom isso é quase a batalha toda.
A rainha
A peça vermelha vale mais, e não basta pegá-la.
Para ficar com a rainha tem de a meter e depois meter uma das suas peças na tacada imediatamente a seguir. Essa segunda tacada chama-se cobrir a rainha. Se meter a rainha e falhar a cobertura, a rainha volta ao centro.
Também não pode meter a rainha como a sua última peça. Tem de ficar coberta por alguma coisa, por isso a rainha nunca pode ser a última coisa que mete.
Pelas regras oficiais, tem de ter metido pelo menos uma das suas peças antes de poder ir à rainha. Muitos jogos caseiros saltam essa regra, por isso combinem-na antes da abertura.
A maioria das partidas renhidas decide-se nesta regra. Um jogador que mete a rainha cedo e a cobre bem costuma ir mais à frente do que os pontos dizem.
Pontuação
Quem mete todas as suas peças primeiro ganha o tabuleiro. A sua pontuação é o número de peças que o perdedor ainda tinha na mesa.
A rainha soma três pontos, mas só ao jogador que já ganhou esse tabuleiro. Se cobriu a rainha e depois perdeu o tabuleiro, a rainha não lhe dá nada.
As partidas jogam-se a vinte e cinco pontos ou oito tabuleiros, o que chegar primeiro. Quando um jogador passa dos vinte e um, a rainha deixa de contar para ele.
Um exemplo de pontuação
Mete as suas nove peças brancas enquanto o adversário ainda tem quatro pretas no tabuleiro. Ganha esse tabuleiro e soma quatro pontos.
Se também cobriu a rainha nesse tabuleiro, soma mais três, sete no total. Se tivesse sido o adversário a cobrir a rainha, não lhe dava nada, porque não ganhou o tabuleiro.
O que os novatos fazem mal
- Disparar com força a mais. A força espalha o tabuleiro e deixa você sem nada a que apontar. A maioria das boas tacadas é mais suave do que parece.
- Ignorar a rainha até tarde. Nessa altura costuma estar num lugar impossível.
- Ir sempre à peça fácil. A peça fácil é muitas vezes a que segura um grupo, e metê-la oferece ao adversário três tacadas limpas.
- Esquecer a cobertura. Meter a rainha parece uma vitória e sozinho não quer dizer nada.
Treinar a pontaria
O que melhora mais rápido são os ângulos: saber para onde vai uma peça quando lhe acerta ligeiramente descentrado. Isso é memória muscular, e vem da repetição, não de pensar.
O Carrom Jim joga-se no navegador sem downloads, por isso é uma forma razoável de fazer essas repetições quando não há um tabuleiro por perto. A física comporta-se como a real, por isso o que aprender sobre ângulos passa para o tabuleiro a sério.
Aprenda bem a regra da rainha e já vai estar à frente da maioria dos jogadores ocasionais.
Perguntas frequentes
Quantas peças há no Carrom?
Dezanove: nove brancas, nove pretas e uma rainha vermelha. O atirador é à parte e não conta como peça.
Quantos pontos vale a rainha no Carrom?
Três pontos, mas só se a cobrir e depois ganhar esse tabuleiro. Quando um jogador passa dos vinte e um pontos, a rainha já não lhe soma nada.
O que acontece se meter o atirador?
É falta. Uma das suas peças metidas volta ao centro e a sua vez acaba.
Pode meter-se a rainha primeiro?
Pelas regras oficiais, não: tem de meter primeiro pelo menos uma das suas peças. Muitos jogos informais permitem-no, por isso confirme a regra da casa antes de começar.
Como se ganha uma partida de Carrom?
Ganhando tabuleiros ao meter todas as suas peças primeiro. Cada tabuleiro pontua as peças que restam ao adversário, mais três por uma rainha coberta. Ganha o primeiro a chegar aos vinte e cinco pontos, ou quem estiver à frente ao fim de oito tabuleiros.
Podem duas pessoas jogar Carrom?
Sim, e é o formato mais comum. Sentam-se frente a frente, um joga com as brancas e o outro com as pretas. Também podem jogar quatro pessoas em duas equipes de parceiros sentados frente a frente.