Carrom Jim: pontaria, força e a rainha
O Carrom é um daqueles jogos que toda a gente já jogou e que quase ninguém aprendeu a sério. Aprende-se a ver um tio atirar o disco pelo tabuleiro e a fingir que entendeu o que ele fez. O Carrom Jim mantém a física honesta o suficiente para a técnica real funcionar, por isso vale a pena conhecê-la.
A força é o que está fazendo mal
Quase todas as más tacadas no Carrom são fortes demais. Uma tacada forte manda os discos para as tabelas do fundo, desarruma a sua própria jogada e costuma deixar o tabuleiro pior para você do que antes da sua vez.
O tabuleiro faz a maior parte do trabalho. Um disco perto de uma bolsa precisa de um toque, não de uma pancada. Puxe para trás cerca de um terço do que lhe parece certo e vai meter mais.
- Suave para tudo o que já está perto de uma bolsa
- Média para abrir um grupo no centro
- Forte só quando precisa mesmo que um disco percorra o tabuleiro inteiro
O único momento em que a força é certa é na abertura. A primeira tacada deve ser firme e ligeiramente descentrada, para que o grupo se espalhe em vez de ficar num monte arrumado que depois tem de desfazer disco a disco.
Aponte ao ponto de contato, não ao disco
Esta é a ideia que transforma um principiante em alguém capaz de limpar um tabuleiro. Não aponta o atirador ao disco. Aponta-o ao ponto do disco que o manda para a bolsa.
Imagine uma linha a partir da bolsa, a passar pelo centro do disco e a sair do outro lado. Onde essa linha sai pela parte de trás do disco é onde o atirador tem de bater. Se o disco está mesmo entre si e a bolsa, é o centro exato. Se está desviado para um lado, o ponto de contato desloca-se pela borda, e a partir de certo ângulo a tacada simplesmente não existe.
Saber quando a tacada não existe é tão útil como fazê-la. É nesse momento que joga com as tabelas.
A tacada à tabela não é uma tacada de fantasia
Fazer o atirador ressaltar numa tabela lateral parece vistoso. Na verdade é a resposta normal a um disco que está atrás de outro, e depois de acertar umas quantas vai usá-la constantemente.
A regra é a mesma da luz num espelho: o ângulo com que entra é o ângulo com que sai. Aponte a um ponto da tabela, não ao disco, e deixe a geometria fazer o resto. Com força suave, porque um ressalto que chega com força já não tem precisão nenhuma.
A rainha, e a cobertura de que todos se esquecem
A rainha vermelha é a que vale mais e a razão por que se perdem rondas.
Não basta metê-la e somar os pontos. Tem de a cobrir: meter um dos seus discos na tacada seguinte. Se falhar a cobertura, a rainha volta diretamente ao centro e ofereceu ao adversário o meio do tabuleiro e uma jogada.
Por isso não vá à rainha assim que puder. Vá quando tiver um disco seu fácil perto de uma bolsa para a cobrir. Se os seus discos restantes estiverem todos em lugares incômodos, deixe a rainha para mais tarde e meta primeiro um fácil.
Deixe o tabuleiro arrumado
A sua vez acaba quer meta quer não, e quase tão importante como o disco que meteu é onde ficou tudo o resto.
Uma tacada que mete um disco mas abre um grupo para o lado do adversário custou-lhe mais do que lhe deu. Quando duas tacadas tiverem as mesmas probabilidades, escolha a que deixa os discos onde os quer para a próxima jogada.
Em resumo
- Use um terço da força que acha que precisa
- Aponte ao ponto de contato do disco, não ao disco
- As tacadas à tabela são normais, não de fantasia, e pedem força suave
- Vá à rainha só quando tiver pronta a tacada de cobertura
- Pense em como fica o tabuleiro, não só no que meteu
O Carrom recompensa a contenção mais do que qualquer outro jogo de tabuleiro do seu tamanho. Quem toca suave e pensa na próxima jogada ganha a quem bate com força e espera, quase em todas as rondas.