Candy Jim: quando fica sempre sem jogadas
Há um tipo muito particular de frustração no Candy Jim: acabar um nível a precisar de mais dois de alguma coisa com zero jogadas. Acontece tantas vezes que parece que o jogo está gozando consigo. Não está. Está a dizer-lhe que gastou cedo jogadas de que precisava no fim.
Cada nível dá-lhe um orçamento fixo. Trate-o como tal.
Cada jogada deve fazer duas coisas
No início pode dar-se ao luxo de jogadas que só fazem uma combinação. A meio do nível já não. Uma boa jogada no Candy Jim faz pelo menos duas destas coisas ao mesmo tempo:
- Elimina os doces que o objetivo do nível pede
- Prepara a combinação seguinte com o que cai
- Parte um obstáculo ou abre uma zona bloqueada
- Avança para um potenciador
Se a jogada que vai fazer só cumpre uma, gaste dez segundos à procura de uma que cumpra duas. Esses dez segundos valem mais do que a jogada.
As cascatas são a economia toda
Uma cascata custa uma jogada e pode eliminar trinta doces. Uma combinação de três limpinha custa uma jogada e elimina três. Essa proporção é o jogo todo.
As cascatas vêm de combinar em baixo, porque tudo o que está por cima tem de se reorganizar e muitas vezes cai a formar combinações novas. Por isso, quando estiver escolhendo entre a combinação limpa e óbvia à altura dos olhos e outra mais feia no fundo do tabuleiro, escolha a feia.
Vai fazer combinações que parecem piores e acabar níveis com jogadas de sobra. É essa a troca.
Trabalhe os cantos cedo
Os cantos e as margens são onde se perdem os níveis. Enchem-se devagar, costumam ter obstáculos, e o centro do tabuleiro todo pode estar correndo lindamente enquanto um canto fica intacto com quatro peças do objetivo presas lá dentro.
Olhe para o tabuleiro antes da primeira jogada e encontre o lugar mais difícil de alcançar. Comece por aí enquanto ainda pode gastar jogadas a lá chegar. Deixá-lo para o fim significa precisar de uma combinação concreta num canto concreto com três jogadas restantes, e isso é atirar uma moeda ao ar, não um plano.
Os potenciadores não são prêmios, são ferramentas
Criar um potenciador parece a recompensa. Não é, é a preparação. A recompensa está no lugar onde o usa.
- Um limpa-linhas rende mais apontado à linha com mais peças do objetivo, não à linha onde por acaso está
- Dois potenciadores lado a lado valem muito mais do que dois usados em separado, por isso muitas vezes compensa salvar um durante uma jogada
- Um potenciador que nunca usou é um potenciador desperdiçado
O último pega toda a gente. Se está na última jogada e tem um especial, use-o. Não há prêmio por acabar arrumado.
Reconheça cedo um nível perdido
Alguns tabuleiros começam mal. Nenhuma cor do objetivo perto do fundo, obstáculos a bloquear o único caminho, tudo agrupado na metade errada. Normalmente entende-se em três jogadas.
Recomeçar na jogada três não lhe custa nada. Descobri-lo na jogada vinte e cinco custa-lhe o nível inteiro e a irritação por cima. Aprender a ver isso cedo é uma habilidade a sério e torna o jogo muito menos irritante.
Em resumo
- Faça cada jogada cumprir duas coisas depois da abertura
- Combine em baixo para o tabuleiro cair em cascata e se pagar sozinho
- Ataque primeiro o canto incômodo, enquanto ainda pode
- Aponte os potenciadores ao objetivo, e nunca acabe um nível com um salvo
- Recomece um mau tabuleiro na jogada três, não na vinte e cinco
Os níveis que pareciam impossíveis normalmente não eram. Simplesmente chegou ao fim com o orçamento vazio.