2048 Cube Jim: escolha um canto e não saia de lá
Há uma ideia no 2048 Cube Jim que importa mais do que tudo o resto junto, e assim que a pega as suas pontuações mais ou menos duplicam. Não é um truque. É um hábito, e bastante aborrecido.
O seu número maior vai para um canto e nunca mais sai de lá.
Porque funciona a regra do canto
As partidas não morrem por ficar sem espaço. Morrem porque o seu cubo maior acaba algures no meio, rodeado de números pequenos por todos os lados. Nada se pode juntar a ele, e agora ocupa o terreno mais valioso do tabuleiro sem fazer absolutamente nada.
Quando isso acontece, o tabuleiro enche-se à volta dele e está acabado, normalmente em uma dúzia de jogadas.
Prenda o grande num canto e acontece o contrário. Tudo se põe em fila atrás dele por ordem decrescente, e cada fusão que faz alimenta a cadeia em vez de a bloquear.
A jogada que tem de deixar de fazer
Escolha duas direções e use-as para quase tudo. Se a sua âncora está em baixo à esquerda, vive entre baixo e esquerda.
A jogada que mata partidas é a terceira direção, tomada num momento de pânico quando baixo e esquerda estão bloqueadas. Levanta a âncora do canto, algo pequeno mete-se por baixo e a cadeia que passou a partida toda a construir parte-se.
- Use as suas duas direções até nenhuma estar disponível
- Quando as duas estiverem bloqueadas, use a terceira que mexe menos cubos
- Nunca use a quarta direção, a que se afasta diretamente da âncora
Se você se pegar precisando da quarta direção, a partida já estava correndo mal várias jogadas antes.
Construa a escada, não o monte
Atrás da âncora quer uma fila decrescente: o maior no canto, o seguinte ao lado, depois o seguinte, e assim por diante. Isso é uma escada, e uma escada desaba sobre si mesma lindamente quando as pontas encaixam.
Um monte é o que tem sem isso: números grandes espalhados, cada um à espera de um par que está do outro lado do tabuleiro. Os montes parecem progresso porque os números são altos. Na verdade são um engarrafamento.
Se tiver de escolher, faça a fusão que continua a escada antes da que cria o número maior. É a escada que produz os números grandes mais tarde.
Abrande quando fica difícil
No início pode ir rápido, porque quase tudo se junta com alguma coisa. Por volta do meio isso deixa de ser verdade e o tabuleiro começa a castigar as jogadas descuidadas.
É esse o momento de deixar de deslizar rápido. Veja o que a jogada vai fazer ao canto e à fila de trás, e depois decida. Dois segundos a pensar por jogada a partir daí valem mais do que tudo o resto neste artigo.
O truque de último recurso
Quando o tabuleiro está quase cheio e nada óbvio se junta, procure o par mais pequeno em qualquer lugar do tabuleiro em vez de forçar a grande fusão que quer. Eliminar um par de dois abre uma casa, e uma casa livre é uma jogada que não tinha.
Nessa fase as partidas prolongam-se casa a casa. Ninguém vem salvá-lo com um cubo de sorte.
Em resumo
- O cubo grande num canto, e nunca sai de lá
- Viva em duas direções, use a terceira raramente e a quarta nunca
- Construa uma escada decrescente atrás da âncora
- Abrande a sério quando as fusões fáceis acabarem
- Quando estiver preso, elimine o par mais pequeno para ganhar uma casa
A regra do canto parece limitadora durante umas três partidas. Depois parece a única forma sensata de jogar, e tudo o que veio antes parece andar às cegas.