स्क्रू पज़ल जिम: असली पहेली क्रम की है
स्क्रू पज़ल जिम थोड़ा अलग गेम है, क्योंकि इसमें हाथ की फुर्ती बिल्कुल नहीं चाहिए। बोल्ट पर टैप कीजिए, वो निकलता है, प्लेट पर चला जाता है। टैप करने वाला हिस्सा तो कोई भी पहली बार में बिल्कुल सही कर लेगा।
पूरी मुश्किल क्रम में है। और ज़्यादातर पज़ल गेम से अलग, यहाँ ग़लत चाल से थोड़ा स्कोर नहीं कटता — वो लेवल को ऐसा बना सकती है कि जीता ही न जा सके, जबकि बोर्ड अभी भी बिल्कुल ठीक दिख रहा हो।
कुछ भी छूने से पहले बोर्ड पढ़िए
मन करता है कि जो सबसे पास है उसे खोलें और देखें क्या होता है। तीस सेकंड के लिए ख़ुद को रोकिए।
पहले टैप से पहले देखिए:
- बोर्ड पर कितने रंग हैं, और उनके लिए आपके पास कितनी प्लेटें हैं
- कौन-से बोल्ट किसी तख़्ते के नीचे हैं, और वो किस तख़्ते को थामे हुए हैं
- क्या किसी रंग के लिए सिर्फ़ एक ही प्लेट है
तीसरी बात सबसे ख़तरनाक है। अगर किसी रंग की एक ही प्लेट है और वो ग़लत चीज़ से भर गई, तो आप ख़त्म — और गेम आपको पता चलने से पहले दस टैप और चलने देगा।
असली पूँजी बोल्ट नहीं, ख़ाली प्लेटें हैं
इसे स्टैक वाली पहेली की तरह सोचिए। प्लेटें आपकी काम करने की जगह हैं। हर निकाला हुआ बोल्ट कहीं न कहीं जाएगा, और अगर सब आधा भरा है तो हिलने-डुलने की जगह ही नहीं बचती।
इसलिए शुरुआत का लक्ष्य बोल्ट निकालना नहीं है। लक्ष्य है प्लेटें पूरी करके बोर्ड से हटाना, क्योंकि पूरी हुई प्लेट मतलब वापस मिली जगह।
- नई प्लेट शुरू करने वाले टैप के बजाय प्लेट पूरी करने वाला टैप चुनिए
- किसी रंग के इकलौते बोल्ट को शुरू में ही नई प्लेट पर मत डालिए
- दो चालें बराबर हों, तो वो लीजिए जो ज़्यादा ख़ाली जगह छोड़े
तख़्ते एक-दूसरे को थामे रहते हैं
बोल्ट तख़्तों को थामे हैं, और तख़्ते दूसरे बोल्टों को ढके हुए हैं। ग़लत बोल्ट निकाला, तो कोई तख़्ता उस चीज़ पर गिर जाता है जिस तक आपको पहुँचना था, या कोई तख़्ता ऐसी जगह एक बोल्ट पर लटका रह जाता है जहाँ आप पहुँच नहीं सकते।
टैप से पहले रास्ता देखिए। ये बोल्ट कौन-सा तख़्ता थामे है? उस तख़्ते के नीचे क्या है? अगर कोई तख़्ता ऐसे रंग के दो बोल्टों से टिका है जिसकी आपके पास प्लेट नहीं, तो वो बोल्ट अभी आपके नहीं हैं, और उस तख़्ते के नीचे की चीज़ें भी नहीं। जब तक वो खुल न जाएँ, कहीं और काम कीजिए।
अनडू चीटिंग नहीं, गेम का हिस्सा है
कुछ खिलाड़ी अनडू को हार मानते हैं। ऐसा नहीं है। जिस गेम में एक चाल बोर्ड को फँसा सकती है, वहाँ अनडू ही खोजबीन का तरीका है।
इसे सोच-समझकर इस्तेमाल कीजिए: जिस चाल पर शक है वो चलिए, देखिए कि प्लेटों और तख़्तों के साथ क्या हुआ, और जवाब पसंद न आए तो अनडू। ये क़िस्मत नहीं है — ये बोर्ड को उससे एक चाल गहरा पढ़ना है जितना आप दिमाग़ में पढ़ पाते।
हिंट भी ऐसे ही काम करते हैं। अगर दो मिनट से अटके हैं, तो हिंट बता देता है कि बोर्ड का कौन-सा कोना आप ग़लत पढ़ रहे थे, और बाक़ी आमतौर पर आप ख़ुद देख लेंगे।
जब सच में फँस जाएँ
अगर किसी लेवल ने तीन बार हराया है, तो ग़लती लगभग पक्का पहली पाँच चालों में है, आख़िरी पाँच में नहीं। रीस्टार्ट कीजिए और शुरुआत बदलिए।
लोग अक्सर दस बार लेवल बिल्कुल एक जैसा खेलते हैं और फिर लेवल को दोष देते हैं। बोर्ड हल हो सकता है। आपकी तीसरी चाल ग़लत थी।
छोटे में
- पहले टैप से पहले पूरा बोर्ड देखिए
- हर रंग की प्लेटें गिनिए, और जिस रंग की एक ही प्लेट हो उससे सावधान
- नई प्लेट खोलने के बजाय प्लेट पूरी करके जगह बनाइए
- देखिए कि बोल्ट कौन-सा तख़्ता थामे है और उसके नीचे क्या है
- अनडू से रास्ता खोजिए, और ख़राब शुरुआत को रीस्टार्ट से ठीक कीजिए, ख़राब अंत को नहीं
इस गेम का सबसे मज़ेदार पल वो है जब क्रम समझ आ जाता है और पूरा बोर्ड एक साफ़ लय में खुलता चला जाता है। वो पल टैप करने से नहीं, पढ़ने से आता है।