Survivre à votre première minute dans Snake Game Jim
Dans chaque partie de Snake Game Jim, il y a un moment où vous passez de minuscule et négligeable à assez gros pour valoir la peine d’être éliminé. Arriver à ce moment, c’est l’essentiel du jeu. Une fois que vous êtes long, l’arène devient un autre endroit, et tout ce que vous avez appris quand vous étiez petit ne s’applique plus.
Il vaut donc la peine de diviser cela en deux jeux, parce que c’est exactement ce que c’est.
Le petit jeu : soyez ennuyeux
Quand vous apparaissez, vous ne valez rien pour personne. Personne ne vous poursuivra. C’est le moment où vous êtes le plus en sécurité, et pourtant le moment où l’on meurt le plus, car les nouveaux joueurs le passent à faire les deux pires choses possibles : foncer vers le centre et poursuivre de la nourriture autour de laquelle d’autres serpents tournent déjà.
Ne faites ni l’un ni l’autre. Restez à l’extérieur. Mangez ce qui est devant vous. Écartez-vous de tout ce qui est plus long que vous, même s’il ne vous a pas encore remarqué.
- Longez les bords de l’arène tant que vous êtes court
- Préférez la petite nourriture que personne ne dispute à la grosse nourriture au milieu de la foule
- Si deux gros serpents se battent, ne vous approchez pas, aussi tentants que soient les restes
Les restes d’une grosse élimination sont un piège pour un petit serpent. Trois autres convergent déjà vers eux et vous êtes le plus lent du lot.
Le turbo n’est pas un bouton de déplacement
Le turbo vous coûte de la longueur, et la longueur, c’est tout le score. Les débutants le maintiennent pour aller plus vite et se demandent pourquoi ils ne grandissent jamais.
Le turbo a exactement deux usages :
- Couper la route à quelqu’un pour qu’il vous percute
- Sortir d’un piège qui se referme
C’est tout. Si vous êtes en turbo et que ni l’un ni l’autre ne se produit, vous payez du score pour rien. L’habitude à prendre : votre pouce quitte le turbo dès que la raison de l’utiliser disparaît.
La coupe, et pourquoi la vôtre rate toujours
L’élimination dans ce jeu est simple : votre corps doit être devant sa tête. Pas à côté, devant.
La plupart des coupes ratées viennent de joueurs qui dépassent leur cible en turbo et tournent trop tard, ce qui place leur corps exactement là où se trouvait l’autre serpent plutôt que là où il va. Il faut viser l’espace devant lui et s’engager tôt.
Deux choses qui la font réussir :
- Coupez la route d’un serpent qui est déjà en train de tourner. Il ne peut pas se redresser assez vite.
- Ne coupez les serpents courts que lorsque vous êtes près du mur, pour qu’ils n’aient nulle part où se faufiler.
Si la coupe ne semble pas possible en une seconde, abandonnez-la. Une coupe à moitié engagée se termine avec votre flanc exposé au serpent que vous essayiez d’éliminer.
Le grand jeu : vous êtes maintenant la cible
Une fois que vous êtes long, tout change. Vous tournez lentement, votre corps est un mur contre lequel vous pouvez vous piéger, et chaque petit serpent du coin espère maintenant que vous ferez une erreur.
Jouez large. De longs cercles paresseux dans l’espace ouvert, pas des boucles serrées. Les boucles serrées donnent une impression de sécurité, et c’est ainsi que les gros serpents se tuent eux-mêmes. Gardez toujours au moins une direction ouverte, et considérez votre propre queue comme un mur, parce que c’en est un.
Et sachez quand vous arrêter. Il n’y a aucune récompense à faire durer la partie indéfiniment. Si l’arène s’est remplie de deux autres géants et que vous avez un score qui vous satisfait, vous enrouler dans un coin tranquille est une très bonne façon de le conserver.
En bref
- Petit : restez à l’extérieur, mangez tranquillement, évitez tous les combats
- Turbo uniquement pour couper ou pour fuir, jamais pour vous déplacer
- Visez votre coupe là où ils seront, et engagez-vous ou abandonnez vite
- Grand : virages larges, espace ouvert, votre propre queue est le mur qui vous tue
- Ne poursuivez pas les restes d’un combat auquel vous n’avez pas participé
Les arènes de serpents récompensent la patience bien plus que les réflexes. Le joueur en tête du classement est rarement le plus rapide. C’est celui qui a arrêté de mourir à cause de la même erreur.