Les règles de Serpents et échelles : comment jouer, étape par étape
Serpents et échelles est généralement le premier jeu de plateau que l’on apprend, souvent avant de savoir lire. C’est tout son attrait : les règles tiennent en une phrase, et un enfant de cinq ans peut battre ses grands-parents à la loyale.
C’est aussi un jeu où presque chaque famille joue une version légèrement différente. Les règles ci-dessous sont la norme courante, suivies des variantes dont les gens se disputent, pour que vous puissiez vous mettre d’accord sur l’une d’elles avant de sortir le dé.
Le plateau
Une grille carrée de cent cases numérotées, dix rangées de dix. La case un est en bas à gauche et la case cent est en haut.
La numérotation serpente d’un côté à l’autre. La rangée un va de gauche à droite, la rangée deux de droite à gauche, et ainsi de suite jusqu’en haut du plateau. C’est à cause de ce zigzag qu’on compte en suivant le chemin plutôt qu’en montant tout droit.
Des échelles et des serpents sont répartis sur le plateau. Chacun relie deux cases qui ne sont pas voisines. Une échelle monte toujours, et un serpent descend toujours.
Ce qu’il vous faut
- Le plateau.
- Un dé. Certains jeux en utilisent deux, mais un seul est la norme.
- Un pion par joueur, chacun d’une couleur différente.
De deux à quatre joueurs, c’est la fourchette habituelle, mais rien ne vous empêche d’en ajouter si vous avez les pions. Plus de joueurs veut juste dire plus d’attente entre les tours.
Commencer la partie
Tous les pions commencent hors du plateau, juste avant la case un. Chaque joueur lance le dé et le plus grand nombre commence. Le jeu passe ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Contrairement au Ludo, il ne faut pas de six pour commencer. Au premier tour, vous lancez et vous entrez directement sur le plateau. Un quatre vous place sur la case quatre.
Jouer un tour
Lancez le dé et avancez votre pion d’autant de cases, en suivant les numéros. C’est tout le tour, à part ce qui se passe là où vous arrivez.
- Si vous tombez au pied d’une échelle, vous montez directement jusqu’à la case en haut de celle-ci.
- Si vous tombez sur la tête d’un serpent, vous glissez jusqu’à la case de sa queue.
- Si vous tombez ailleurs, votre tour est terminé.
Passer au-dessus d’une échelle ou d’un serpent ne fait rien. Seule la case où vous terminez compte.
Deux pions peuvent partager une case. Il n’y a pas de capture dans Serpents et échelles, et personne ne renvoie personne en arrière. La seule chose qui peut vous faire reculer, c’est un serpent.
Faire un six
Dans la plupart des versions, un six vous donne un autre lancer après votre déplacement. Certains groupes ajoutent la même règle que le Ludo : trois six d’affilée et votre tour se termine, voire vous retournez là où le tour avait commencé.
Aucune des deux ne figure dans toutes les règles, alors décidez-en avant de commencer.
Gagner
Le premier joueur à atteindre la case cent gagne.
C’est là que se trouve la règle maison la plus courante. Dans la version stricte, il faut le lancer exact pour tomber sur cent. Si vous êtes sur quatre-vingt-dix-sept, seul un trois convient. Faites un cinq et soit vous restez sur place, soit vous comptez jusqu’à cent puis redescendez des deux cases en trop, selon la règle que vous utilisez.
La version avec rebond garde la partie tendue jusqu’au bout, car un joueur sur quatre-vingt-dix-neuf peut encore glisser sur un serpent placé sur quatre-vingt-dix-huit.
Les règles maison courantes
- Lancer exact pour finir, ou n’importe quel lancer qui atteint cent.
- Rebondir sur cent, ou attendre sur place.
- Un six donne un lancer supplémentaire, ou non.
- Trois six d’affilée vous renvoient en arrière.
- Deux dés au lieu d’un, ce qui raccourcit beaucoup la partie.
Aucune n’est fausse. Il faut juste les dire à voix haute avant le premier lancer.
Y a-t-il une part d’habileté ?
Dans le jeu standard, aucune. Chaque déplacement est décidé par le dé, et il n’y a jamais de choix à faire. Ce n’est pas un défaut : c’est justement pour ça que le jeu fonctionne pour les jeunes enfants, qui peuvent jouer d’égal à égal avec n’importe qui.
Ce qu’il y a, c’est l’esprit sportif : compter correctement, attendre son tour et perdre à cause d’un serpent sur la case quatre-vingt-dix-huit sans renverser le plateau. Un autre article explique pourquoi un jeu de pur hasard mérite quand même d’être bien joué.
Jouer en ligne
Les règles ne changent pas en ligne, mais deux choses deviennent plus faciles. Le jeu compte les cases pour vous, ce qui supprime la dispute la plus fréquente, et les serpents et les échelles déplacent votre pion automatiquement.
Snakes and Ladders Jim se joue contre des amis dans une salle privée, contre des joueurs du monde entier, contre l’ordinateur, ou en se passant un seul appareil, à l’ancienne.
Questions fréquentes
Faut-il un six pour commencer à Serpents et échelles ?
Non. C’est une règle du Ludo. Dans Serpents et échelles, vous lancez au premier tour et vous entrez directement sur le plateau.
Que se passe-t-il si on tombe sur un serpent ?
Vous glissez jusqu’à la case de la queue du serpent. Seul le fait de tomber sur la tête compte : passer au-dessus d’un serpent ne fait rien.
Faut-il un lancer exact pour gagner ?
Dans les règles strictes, oui. Si votre lancer vous ferait dépasser cent, soit vous restez où vous êtes, soit vous rebondissez du nombre de cases en trop. Beaucoup de familles jouent que n’importe quel lancer qui atteint cent fait gagner, alors mettez-vous d’accord avant.
Combien de joueurs peuvent jouer à Serpents et échelles ?
De deux à quatre, c’est la norme. Vous pouvez ajouter des joueurs si vous avez assez de pions, et le jeu fonctionne aussi très bien à deux.
Deux pions peuvent-ils être sur la même case ?
Oui. Il n’y a pas de capture dans Serpents et échelles, donc les pions partagent simplement la case.
Combien de temps dure une partie ?
Généralement de dix à vingt minutes, selon le nombre de joueurs et la malchance de chacun avec les serpents. Les parties en ligne sont souvent plus rapides, car personne n’a à compter.