Serpents et échelles, c’est du pur hasard, alors jouez-y comme il faut
Commençons par la partie honnête. Serpents et échelles ne demande aucune habileté. Pas un peu : aucune. Chaque joueur lance, chaque joueur avance, personne ne prend de décision à aucun moment. L’issue d’une partie est fixée dès que les dés tombent.
Ce n’est pas une critique. C’est toute la raison pour laquelle le jeu a survécu pendant des siècles et pour laquelle un enfant de six ans peut battre un adulte sans que personne le laisse gagner. Mais cela veut dire que la question intéressante n’est pas comment gagner. C’est comment jouer.
Le plateau en fait plus que vous ne le pensez
Même sans décisions, le plateau a une forme, et la connaître rend le jeu plus amusant à suivre.
Les longues échelles du début sont celles qui décident des parties. Une échelle dans les vingt premières cases peut vous propulser presque tout en haut du plateau, c’est pourquoi un joueur peut sembler sans espoir pendant dix tours et se retrouver ensuite en tête. Les serpents près du sommet font la même chose dans l’autre sens, et c’est pour ça que personne n’est à l’abri tant qu’il n’est pas vraiment arrivé sur la case 100.
Cette dernière ligne droite est la partie cruelle. Il faut un lancer exact pour finir. Un joueur posé sur 97 qui a besoin d’un trois peut voir deux autres personnes le dépasser pendant qu’il enchaîne les quatre et les cinq. Ce n’est pas de la malchance, c’est voulu, et c’est ce qui garde tout le monde dans la partie jusqu’au dernier tour.
Quatre joueurs, c’est le bon nombre
À deux joueurs, c’est un pile ou face qui dure dix minutes. À quatre, ça devient un spectacle, car il y a toujours quelqu’un qui monte et quelqu’un qui tombe, et les retournements touchent des personnes différentes à des moments différents.
Si vous choisissez un mode, choisissez celui où il y a le plus de monde.
Quel mode utiliser vraiment
Snakes and Ladders Jim vous propose quatre façons de jouer, et ce sont de vraies expériences différentes plutôt que la même chose sous des étiquettes différentes.
- La salle privée, c’est la bonne. Créez une salle, envoyez le code, et c’est votre groupe uniquement. C’est la version qui ressemble au jeu de plateau, car les chambrages sont tout l’intérêt et vous jouez avec des gens que vous connaissez.
- En ligne avec des inconnus, c’est bien pour occuper cinq minutes, mais il n’y a personne de qui se moquer quand vous tombez sur le gros serpent, et c’est l’essentiel du divertissement qui disparaît.
- À tour de rôle sur un seul appareil, c’est le plus proche de la vraie version. Un téléphone sur la table, tout le monde penché dessus. Ça marche bien mieux qu’on ne le croirait.
- Contre l’ordinateur, ça existe pour quand vous voulez jouer et qu’il n’y a personne. C’est une bonne façon de passer le temps dans une file d’attente.
Y jouer avec des enfants
C’est le vrai rôle du jeu, et ça vaut la peine de dire pourquoi il y excelle.
Un enfant peut jouer à Serpents et échelles à armes complètement égales avec un adulte dès le premier jour. Pas de handicap, pas de complaisance, pas d’explications. Il peut gagner pour de vrai, et il sait que c’était une vraie victoire, ce qui n’a rien à voir avec le fait qu’on le laisse gagner à quelque chose de plus difficile.
Il apprend aussi discrètement à compter jusqu’à cent, à attendre son tour et à perdre sans que ce soit la fin du monde. Ce n’est pas rien.
En bref
- Il n’y a aucune stratégie, et faire semblant du contraire gâche tout
- Les échelles du début et les serpents de la fin font les retournements
- Quatre joueurs, c’est bien mieux que deux
- Les salles privées avec des gens que vous connaissez sont de loin le meilleur mode
- C’est l’un des rares jeux où un jeune enfant affronte un adulte à égalité
Si vous voulez un jeu où l’on peut progresser, nous en avons un de Ludo. Si vous voulez vingt minutes où personne n’a d’avantage et où tout le monde crie sur un écran, c’est celui-là.