Les cases sûres du Ludo : étoiles, cases de départ et captures

Les cases sûres décident de plus de parties de Ludo que n’importe quel lancer chanceux. Un pion posé sur l’une d’elles ne peut pas être capturé, ce qui en fait les seuls endroits du plateau où l’on peut attendre sans risque.
Voici où elles se trouvent, ce que disent les règles à leur sujet, et comment bien les utiliser.
Qu’est-ce qu’une case sûre au Ludo ?
Une case sûre est une case où aucun pion ne peut être capturé. En jeu normal, tomber exactement sur un pion adverse seul le renvoie à la maison. Sur une case sûre, cette règle est désactivée : un adversaire peut y tomber, mais les deux pions partagent simplement la case.
Où se trouvent les cases sûres ?
Sur le plateau classique, il y en a deux sortes.
- Les cases de départ. La case de départ de chaque couleur, la case colorée par laquelle un pion entre sur le parcours, est sûre.
- Les cases étoile. La plupart des plateaux marquent d’une étoile des cases sûres supplémentaires, généralement une dans chaque bras du plateau, un peu après chaque case de départ.
Cela donne à la plupart des plateaux huit cases sûres : quatre de départ et quatre étoiles. Certains plateaux physiques impriment moins d’étoiles, ou aucune, c’est pourquoi il vaut la peine de vérifier avant une partie.
Votre colonne d’arrivée est sûre aussi
Après avoir fait le tour du plateau, un pion entre dans sa propre colonne colorée qui mène au centre. Seuls vos pions peuvent entrer dans cette colonne, donc rien à l’intérieur ne peut être capturé. Quand un pion est dans la colonne d’arrivée, il ne lui reste qu’à obtenir le lancer exact pour finir.
Ce que disent les règles sur les cases sûres
Quelques règles reviennent sans cesse.
- Des pions de couleurs différentes peuvent partager une case sûre. Aucun n’est capturé.
- Vous pouvez toujours tomber sur une case sûre, qui que ce soit qui s’y trouve.
- Un pion sur une case sûre compte toujours comme étant sur le parcours. Il peut en repartir à n’importe quel tour suivant.
- Deux de vos pions sur n’importe quelle case forment un blocage, case sûre ou non.
La dernière règle compte, car un blocage sur une case sûre est la position la plus forte du jeu : il ne peut être ni capturé ni franchi.
Les règles maison qui modifient les cases sûres
Les cases sûres sont l’un des points sur lesquels chaque groupe joue différemment, alors mettez-vous d’accord avant de commencer.
- Seulement les cases de départ. Certains joueurs ignorent les étoiles et ne considèrent comme sûres que les quatre cases de départ.
- Aucune case sûre. Une version rare et beaucoup plus agressive où chaque case est dangereuse.
- Votre case de départ n’est sûre que pour vous. Dans cette version, un adversaire posé sur votre case de départ peut être capturé quand vous sortez un pion.
Aucune n’est fausse, mais elles changent beaucoup le jeu. Il existe un guide complet des règles du Ludo avec les autres règles maison qui font débat.
Comment utiliser les cases sûres pour gagner
Savoir où se trouvent les cases sûres est facile. Bien les utiliser, c’est là qu’est la compétence.
- Comptez la zone de danger. Un pion est menacé par tout adversaire situé une à six cases derrière lui. S’il y a un adversaire à cette distance, une case sûre proche vaut plus qu’un coup plus long.
- Sautez de case sûre en case sûre. Quand vous avez le choix, aller d’une case sûre à la suivante garde un pion protégé pendant presque tout le voyage.
- Ne restez pas garé pour toujours. Un pion qui passe toute la partie sur une étoile est en sécurité mais inutile. Utilisez la case sûre pour attendre un bon lancer, puis repartez.
- Surveillez votre case de départ. C’est là qu’arrivent vos nouveaux pions, donc un adversaire qui passe à proximité est une cible chaque fois que vous faites un six.
Il y en a plus sur la façon de choisir quel pion déplacer dans le guide pour vraiment gagner au Ludo.
Les cases sûres au Ludo en ligne
En ligne, les cases sûres sont marquées sur le plateau et le jeu applique les règles pour vous, il n’y a donc pas de dispute pour savoir si une capture compte. Ludo Jim joue avec les règles classiques, avec des salles privées pour jouer entre amis, des parties contre l’ordinateur sur trois niveaux de difficulté et un mode rapide.
Questions fréquentes
Combien y a-t-il de cases sûres au Ludo ?
La plupart des plateaux en ont huit : les quatre cases de départ colorées et quatre cases étoile. Certains plateaux ont moins d’étoiles, alors vérifiez le plateau sur lequel vous jouez.
Peut-on être capturé sur une étoile au Ludo ?
Non. Les cases étoile sont des cases sûres, donc un pion posé dessus ne peut pas être renvoyé à la maison. Un adversaire qui y tombe partage simplement la case.
Deux couleurs différentes peuvent-elles partager une case sûre ?
Oui. Sur une case sûre, des pions de couleurs différentes cohabitent et aucun n’est capturé.
La colonne d’arrivée est-elle sûre au Ludo ?
Oui. Seuls vos propres pions peuvent entrer dans votre colonne d’arrivée colorée, donc rien à l’intérieur ne peut être capturé.
La case de départ est-elle sûre au Ludo ?
Selon les règles standard, oui. Certaines règles maison permettent de capturer un adversaire posé sur votre case de départ quand vous sortez un nouveau pion, alors mettez-vous d’accord avant la partie.