Questions sur les règles du Ludo : trois six, qui commence, blocages et captures

Chaque groupe de Ludo a sa propre version des règles, et la plupart des disputes commencent dès que deux versions se rencontrent. Un troisième six annule-t-il votre tour ? Pouvez-vous passer votre propre blocage ? Une capture donne-t-elle droit à un nouveau lancer ?
Voici les questions qui reviennent le plus, avec d’abord la réponse standard, puis les règles maison les plus courantes. Si vous avez d’abord besoin des bases, il existe aussi un guide pas à pas des règles du Ludo.
Faut-il un six pour sortir un pion ?
Dans les règles standard, oui. Un pion ne peut quitter sa maison que sur un six, et le six vous donne aussi un nouveau lancer, que vous pouvez utiliser pour déplacer le nouveau pion ou n’importe quel autre.
Deux règles maison changent cela. Certains groupes permettent aussi de sortir un pion sur un 1, en plus du 6. D’autres laissent n’importe quel nombre sortir un pion, ce qui rend la partie beaucoup plus rapide.
Qui commence au Ludo ?
Chacun lance le dé une fois, et le plus grand nombre commence. Si deux joueurs sont à égalité pour le plus grand nombre, ils relancent. Le jeu tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, donc le joueur à gauche de celui qui a commencé joue ensuite.
Quelle couleur commence au Ludo ?
Aucune couleur ne commence d’office selon les règles. Dans le jeu standard, c’est le lancer qui décide qui commence, quelle que soit sa couleur.
Certains groupes sautent le lancer et commencent toujours par la même couleur pour gagner du temps. C’est très bien si tout le monde est d’accord, et sur beaucoup de parties cela change peu de chose. En ligne, le jeu fixe l’ordre des tours, donc il n’y a rien à discuter.
Que se passe-t-il si vous faites trois six d’affilée ?
Votre tour s’arrête aussitôt, et vous ne jouez pas le troisième six. Cette règle empêche un joueur chanceux de lancer indéfiniment.
Les déplacements faits avec les deux premiers six restent normalement acquis. Certains groupes jouent une version plus dure, où le troisième six annule aussi ces déplacements, voire renvoie à la maison le pion que vous venez de déplacer. Si votre groupe joue ainsi, dites-le avant la partie.
Un six donne-t-il un nouveau lancer ?
Oui. Chaque six donne un nouveau lancer, jusqu’à la limite des trois six. C’est pour cela qu’un six vaut plus que son chiffre : il peut sortir un pion et vous laisser encore un déplacement.
Une capture donne-t-elle un lancer supplémentaire ?
Pas dans les règles les plus strictes, mais c’est l’une des règles maison les plus répandues, et beaucoup de versions en ligne l’utilisent. Quand vous tombez sur un pion adverse isolé et le renvoyez dans sa maison, vous relancez.
Êtes-vous obligé de capturer si vous le pouvez ?
Non. Dans les règles standard, la capture n’est jamais obligatoire. Vous pouvez toujours déplacer un autre pion, et c’est parfois le meilleur coup, par exemple quand la capture laisserait votre pion seul juste devant deux pions adverses.
Peut-on capturer un pion sur une case sûre ?
Non. Sur les cases étoilées et sur la case de départ de chaque couleur, personne ne peut être capturé. Un adversaire peut s’y arrêter, et les deux pions partagent simplement la case.
L’exception courante est la case de départ. Certaines règles maison vous permettent de capturer un adversaire posé sur votre case de départ quand vous sortez un nouveau pion. Le guide des cases sûres du Ludo explique cela plus en détail.
Qu’est-ce qu’un blocage au Ludo ?
Deux de vos pions sur la même case forment un blocage. Dans les règles standard, un adversaire ne peut ni s’arrêter sur un blocage ni le dépasser, et un blocage ne peut pas être capturé.
Un blocage reste en place jusqu’à ce que vous déplaciez l’un de ses pions. Les pions se déplacent un par un, donc dès que vous en bougez un, le blocage est rompu et l’autre pion se retrouve seul.
Vos propres pions peuvent-ils passer votre blocage ?
Cela dépend des règles que vous suivez. Certains groupes laissent vos propres pions passer librement, puisqu’un blocage ne sert qu’à arrêter les adversaires. D’autres le traitent comme un mur pour tout le monde, son propriétaire compris. Tranchez avant la partie, car cela décide si un blocage vous aide ou vous enferme.
Et si aucun de vos pions ne peut bouger ?
Votre tour passe. Cela arrive quand chaque déplacement devrait franchir un blocage adverse, ou quand le lancer est trop grand pour les pions de votre colonne d’arrivée. Mais si un pion a un déplacement autorisé, vous devez le jouer.
Faut-il capturer avant de pouvoir rentrer ?
Pas dans les règles standard. Mais une règle maison populaire impose à un joueur de capturer au moins un pion adverse avant que l’un de ses pions puisse entrer dans sa colonne d’arrivée. La partie devient plus longue et plus agressive.
Faut-il le nombre exact pour finir ?
Oui. Un pion doit atteindre le centre avec le nombre exact. Dans la colonne d’arrivée, vous pouvez avancer un pion avec un lancer plus petit, mais un lancer supérieur au nombre de cases restantes ne peut pas servir pour ce pion. Utilisez-le pour un autre pion, et si rien ne peut bouger, votre tour passe.
Un pion peut-il être capturé dans la colonne d’arrivée ?
Non. Seuls vos propres pions peuvent entrer dans votre colonne d’arrivée, donc rien ne peut y être capturé. Dès qu’un pion entre dans sa colonne d’arrivée, il est à l’abri pour le reste de la partie.
Un pion arrivé donne-t-il un lancer supplémentaire ?
Dans certains groupes, oui. Comme le lancer supplémentaire après une capture, c’est une règle maison courante et non une partie des règles strictes, donc mettez-vous d’accord avant.
Quand une partie de Ludo se termine-t-elle ?
Quand un joueur a ses quatre pions arrivés, ce joueur gagne. Certains groupes s’arrêtent là ; d’autres continuent pour départager la deuxième et la troisième place.
Les règles maison à fixer avant le premier lancer
La plupart des disputes de Ludo disparaissent si vous réglez ces cinq points avant de commencer.
- Un 1 sort-il un pion, ou seulement un 6 ?
- Y a-t-il un lancer supplémentaire pour une capture, et pour un pion arrivé ?
- Que se passe-t-il sur trois six : seulement le tour perdu, ou aussi les déplacements ?
- Vos propres pions peuvent-ils passer votre blocage ?
- Faut-il une capture avant de rentrer ?
Jouez en ligne avec un seul jeu de règles
Le Ludo en ligne applique les règles à votre place, donc personne ne peut mal compter, oublier une capture ou se disputer pour savoir à qui c’est le tour. Ludo Jim propose les règles classiques du Ludo et un mode rapide, avec des salles privées pour que votre groupe joue ensemble, et il tourne dans le navigateur, sans téléchargement.
Questions fréquentes
Combien de pions chaque joueur a-t-il au Ludo ?
Quatre. Chaque joueur a quatre pions d’une même couleur, et les quatre doivent arriver pour gagner.
À combien peut-on jouer au Ludo ?
De deux à quatre. À deux, asseyez-vous dans des coins opposés. Ludo Jim accepte de deux à quatre joueurs en ligne, dans une salle privée ou sur un seul appareil.
Le Ludo est-il une question de chance ou de stratégie ?
Les deux. Les dés décident des nombres, mais c’est vous qui choisissez quel pion déplacer, et sur une partie entière, ce choix décide de la plupart des résultats.