Les règles du Ludo expliquées : comment jouer, étape par étape
Le Ludo fait partie de ces jeux auxquels presque tout le monde a joué et dont presque personne n’a lu les règles. Vous l’avez appris de la personne qui vous l’a montré, et sa version avait une ou deux particularités qu’elle tenait de quelqu’un d’autre. Ça va jusqu’au jour où vous jouez avec un inconnu et découvrez que vous n’êtes pas d’accord sur ce qui se passe quand deux pions tombent sur la même case.
Voici le jeu tel qu’on y joue normalement, dans l’ordre où les règles comptent.
Le plateau et les pièces
Quatre joueurs, quatre pions chacun, une couleur par joueur. Les pions commencent dans la maison, dans le coin de leur couleur. Ils font une fois le tour du parcours extérieur, puis remontent le chemin coloré au centre et terminent au milieu.
C’est tout le voyage : sortir de la maison, faire le tour du plateau, remonter sa propre colonne, arriver. Cinquante-sept cases du départ à l’arrivée, pour chaque pion, pour chaque joueur. Personne n’a un chemin plus court.
Qui commence
Tout le monde lance une fois et le plus grand nombre commence. En cas d’égalité, on relance. Le jeu tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, donc le joueur à gauche de celui qui a commencé joue ensuite.
Ça semble anodin, mais réglez-le avant le début de la partie. Les disputes sur l’ordre des tours en pleine partie sont plus difficiles à trancher que celles sur les captures.
Sortir un pion
Un pion ne peut pas quitter la maison tant que vous n’avez pas fait un six. C’est la première règle, et celle qui décide de la façon dont une partie commence.
Faire un six vous donne aussi un lancer supplémentaire. Donc un six qui sort un pion est suivi d’un lancer normal que vous pouvez utiliser pour le faire avancer, c’est pourquoi un bon six d’ouverture vaut plus que le nombre lui-même.
Si vous faites trois six d’affilée, votre tour se termine sans déplacement. Cela empêche un joueur chanceux de s’envoler seul.
Se déplacer
À votre tour, vous lancez un dé et vous avancez un pion de ce nombre de cases. Vous choisissez quel pion. Ce seul choix est toute la compétence du jeu, et c’est là que les parties se gagnent.
Vous ne pouvez pas avancer un pion au-delà de la fin de sa colonne colorée. Pour finir, il vous faut le nombre exact. Un pion à trois cases de l’arrivée a besoin d’un trois : un cinq ne lui sert à rien, et vous devez déplacer un autre pion à la place.
Si vous n’avez aucun coup possible, votre tour passe simplement.
Capturer
Tombez exactement sur une case occupée par un seul pion adverse et ce pion retourne dans sa maison. Il doit faire un six pour ressortir, et il a perdu toutes les cases qu’il avait gagnées.
C’est la règle la plus tranchante du Ludo. Une capture près de la fin du plateau peut défaire quarante coups de travail en un seul lancer.
Vous ne pouvez pas capturer sur une case sûre. Ce sont les cases marquées, généralement celles avec une étoile et la case de départ de chaque joueur. Un pion posé là ne peut pas être renvoyé à la maison.
Les blocages
Deux de vos pions sur la même case forment un blocage. Les adversaires ne peuvent ni le franchir ni tomber dessus. Il se dresse sur la route comme une barrière fermée.
Rien dans les blocages n’est facultatif ou propre à une maison : ils font partie du jeu standard, et la plupart des joueurs qui perdent régulièrement sont ceux qui n’en font jamais.
Gagner
Amenez vos quatre pions au centre. Certains groupes jouent jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur, d’autres s’arrêtent au premier qui a fini. Mettez-vous d’accord avant de commencer.
Jouer à deux ou à trois
Le Ludo est dessiné pour quatre, mais il se joue très bien à moins.
À deux joueurs, asseyez-vous dans des coins opposés pour qu’aucun ne commence juste derrière l’autre. Certaines familles donnent deux couleurs à chaque joueur, ce qui double les pions et rend la partie plus longue et plus tactique : vous avez désormais huit pièces à protéger au lieu de quatre.
À trois joueurs, une couleur reste simplement dans sa maison toute la partie. Sa case de départ reste une case sûre, elle compte donc toujours comme abri.
Un exemple de tour
Vous faites un six. Vous n’avez aucun pion dehors, vous en sortez donc un sur votre case de départ. Le six vous donne un autre lancer : un quatre. Vous avancez ce même pion de quatre cases sur le parcours.
Au tour suivant, vous faites un deux. Un pion adverse isolé se trouve exactement deux cases devant le vôtre. Vous tombez dessus, il retourne dans sa maison, et selon beaucoup de règles maison, vous relancez.
Cette seule séquence contient l’essentiel du jeu : le six pour sortir, le lancer bonus, le choix du pion à déplacer et une capture.
Les règles dont les familles se disputent
Voici les règles maison courantes. Aucune n’est fausse, mais elles ne sont pas universelles, alors dites laquelle vous utilisez.
- Une capture donne un lancer supplémentaire. Très répandu, mais pas dans toutes les règles.
- Faire arriver un pion donne un lancer supplémentaire. Même chose.
- Il faut capturer au moins un pion avant que l’un des vôtres puisse arriver. Celle-ci ralentit beaucoup la partie.
- N’importe quel nombre, pas seulement un six, permet de sortir un pion. La partie devient beaucoup plus rapide.
- Trois pions sur une même case. La plupart des règles limitent un blocage à deux.
Où se trouve la compétence
Une fois que vous connaissez les règles, chaque décision au Ludo revient à une seule question : quel pion dois-je déplacer ? Répartir quatre pions uniformément sur le plateau donne l’impression d’avancer et c’est généralement le choix perdant, car quatre pions isolés sont quatre cibles.
Cette décision mérite un article à elle seule, et il existe : Ludo Jim est gratuit dans le navigateur, et la stratégie qui sépare les bons joueurs des malchanceux est expliquée dans le guide pour gagner au Ludo.
Si vous n’avez jamais joué qu’à la version de votre famille, essayez quelques parties avec les règles standard ci-dessus. Le jeu est plus serré que dans votre souvenir.
Questions fréquentes
Faut-il un six pour commencer au Ludo ?
Dans les règles standard, oui. Un pion ne peut quitter la maison que sur un six, et le six vous donne aussi un autre lancer. Certaines règles maison permettent aussi de sortir un pion avec un un, ou avec n’importe quel nombre, ce qui rend la partie beaucoup plus rapide.
Que se passe-t-il si on fait trois six d’affilée ?
Votre tour se termine immédiatement et vous ne jouez pas le troisième six. Cela empêche une série de chance de décider la partie à elle seule.
Peut-on capturer un pion sur une case sûre ?
Non. Les pions posés sur les cases sûres marquées, généralement les cases étoile et la case de départ de chaque couleur, ne peuvent pas être renvoyés à la maison. Tomber sur une telle case alors qu’un adversaire s’y trouve déjà est autorisé, et les deux pions la partagent simplement.
Peut-on jouer au Ludo à deux ?
Oui. Asseyez-vous dans des coins opposés, ou donnez deux couleurs à chaque joueur pour une partie plus longue et plus tactique. Tout le reste des règles reste identique.
Faut-il un lancer exact pour arriver ?
Oui. Un pion doit atteindre le centre avec le nombre exact. Si le lancer est trop grand pour ce pion, vous en déplacez un autre, et si rien ne peut bouger, votre tour passe.
Combien de temps dure une partie de Ludo ?
Une partie à quatre sur un plateau physique dure généralement de trente à quarante-cinq minutes. Les parties en ligne sont souvent plus rapides, car personne n’a à compter les cases, souvent de quinze à vingt-cinq minutes.