Comment vraiment gagner à Ludo Jim
Demandez à presque n’importe qui si le Ludo demande de l’habileté, on vous répondra que tout dépend des dés. C’est à moitié vrai. Vous ne contrôlez pas ce que vous obtenez, et aucune astuce ne transforme un deux en six. Mais sur une partie complète, vous obtiendrez à peu près les mêmes nombres que le reste de la table, et celui qui gagne est presque toujours celui qui a le mieux dépensé ces nombres.
C’est tout le jeu, au fond : pas ce que vous lancez, mais ce que vous en faites.

Ne vous dispersez pas
L’erreur la plus courante est celle qui ressemble le plus à un progrès. Vous faites un six, vous sortez un pion, et le plateau se remplit peu à peu de vos pièces très éloignées les unes des autres. On dirait que vous gagnez sur quatre fronts. En réalité, vous perdez sur quatre fronts.
Un pion seul est une cible. Quiconque tombe dessus le renvoie dans votre maison et vous perdez toutes les cases qu’il avait gagnées. Deux pions sur la même case, en revanche, forment un blocage que personne ne peut franchir ni capturer.
- Gardez deux pions à environ six cases l’un de l’autre au maximum, pour qu’ils puissent se rejoindre
- Formez un blocage sur une case que les adversaires doivent traverser
- Faites avancer la paire ensemble plutôt que de faire filer un pion devant
Vous aurez l’impression d’aller plus lentement. Vous arrêterez aussi de céder vingt cases d’avance tous les trois ou quatre tours.
Dépensez bien vos six
Un six n’est pas qu’un déplacement, c’est un choix, et c’est le lancer le plus précieux du jeu car il fait deux choses à la fois : il avance un pion de six cases et il vous donne un tour de plus.
En début de partie, sortir un pion est généralement le bon choix, car il vous faut des pièces sur le plateau pour faire quoi que ce soit. Plus tard, c’est souvent une erreur. Un six dépensé pour sortir un quatrième pion, avec tout le plateau encore devant lui, fait bien moins que le même six poussant un pion qui est à six cases de la maison.
Demandez-vous pour quel pion ce six termine vraiment quelque chose. Puis donnez-le à celui-là.
Savoir quand capturer et quand fuir
Capturer fait du bien et n’est pas toujours le bon choix. Renvoyer quelqu’un à la maison ne vous coûte rien directement, mais cela change l’endroit où se trouve votre pion, et un pion qui vient de capturer se retrouve souvent seul au milieu de la circulation.
Capturez quand :
- C’est sur une case sûre ou juste à côté
- Le pion que vous renvoyez était proche de la maison
- Vous êtes en retard et devez changer la physionomie de la partie
Laissez tomber quand la capture expose votre propre pièce à deux ou trois adversaires, et que la pièce que vous renverriez venait à peine de partir. Vous échangez un vrai risque contre un petit gain.
La dernière ligne droite, c’est là qu’on perd
Les joueurs se relâchent dès que leurs pions entrent dans la colonne d’arrivée. C’est justement là que la partie se décide, car les dernières cases avant celle-ci sont les plus dangereuses du plateau. Tout le monde converge vers le même endroit, ce qui veut dire que la circulation y est la plus dense.
Si vous avez un pion à quatre ou cinq cases de la sécurité, demandez-vous s’il peut attendre un tour sur une case sûre plutôt que de rester à découvert. Un pion qui arrive un tour plus tard vaut infiniment mieux qu’un pion qui retourne à la maison.
Jouer contre des gens, pas contre des dés
Dans une partie à quatre, regardez qui est le plus près de gagner et arrêtez de l’aider. Si vous avez le choix entre deux coups aussi bons l’un que l’autre, prenez celui qui met la pression sur le leader. Le Ludo est l’un des rares jeux où trois joueurs qui conviennent tacitement que quelqu’un est trop en avance changent complètement l’issue, sans que personne ait à dire un mot.
Contre l’ordinateur, c’est l’inverse. Il joue de façon constante, donc votre avantage vient de la patience : bloquez, faites des paires et laissez-le venir à vous.
En bref
- Faites des paires avec vos pions, ne les éparpillez pas
- Dépensez vos six sur les pions proches de l’arrivée
- Capturez quand c’est sûr, pas parce que ça fait plaisir
- Ralentissez dans la dernière ligne droite, c’est là qu’on gâche des parties
- En groupe, mettez la pression sur celui qui gagne
Rien de tout cela ne bat une série de mauvais dés. Sur dix parties, en revanche, cela en gagne plus que cela n’en perd.