Règles du Farkle et tableau des points : comment jouer au jeu de dés du 10 000

Le Farkle est un jeu de dés pour deux joueurs ou plus. Il suffit de six dés et de quoi noter les scores. À chaque tour, vous lancez, vous gardez les dés qui marquent et vous décidez de vous arrêter ou de tenter votre chance. Si vous allez trop loin, vous perdez tout ce que ce tour vous avait rapporté.
Il porte de nombreux noms, dont Ten Thousand, Zilch et Greed, et les règles changent un peu d’un groupe à l’autre. Voici les règles standard, un tableau des points complet et les règles maison à fixer avant de commencer.
Ce qu’il vous faut
- Six dés ordinaires.
- Un stylo et du papier pour les scores.
- Deux joueurs ou plus.
Pas de dés sous la main ? Le lancer de dés en ligne gratuit de Gamejim lance jusqu’à six dés à la fois, exactement ce qu’il faut pour un tour de Farkle.
Comment jouer au Farkle
Les joueurs jouent à tour de rôle, et chaque tour se déroule de la même façon.
- Lancez les six dés.
- Mettez de côté au moins un dé ou une combinaison qui marque. Le tableau ci-dessous indique ce qui marque.
- Puis choisissez. Arrêtez-vous et ajoutez les points de ce tour à votre score, ou relancez les dés restants pour tenter d’en gagner plus.
- Si vous relancez, vous devez mettre de côté au moins un autre dé qui marque dans le nouveau lancer, puis choisir à nouveau.
- Si un lancer ne contient aucun dé qui marque, c’est un farkle. Vous perdez tous les points de ce tour, et les dés passent au joueur suivant.
Les combinaisons ne comptent qu’à l’intérieur d’un même lancer. Un 5 gardé d’un lancer et deux autres 5 au lancer suivant ne font pas trois 5 ; ils valent 50 points chacun.
Les dés chauds
Si les six dés ont marqué, vous avez des dés chauds. Reprenez les six et relancez-les, en ajoutant aux points que vous avez déjà dans ce tour. Il n’y a pas de limite, donc un tour peut passer plusieurs fois par des dés chauds. Un farkle efface quand même tout le tour, dés chauds compris.
Tableau des points du Farkle
Voici un tableau des points très répandu. Le Farkle a beaucoup de règles maison, donc si votre groupe utilise d’autres valeurs, notez les vôtres avant le premier lancer.

- Un 1 : 100 points
- Un 5 : 50 points
- Trois 1 : 1 000 points
- Trois 2 : 200 points
- Trois 3 : 300 points
- Trois 4 : 400 points
- Trois 5 : 500 points
- Trois 6 : 600 points
Les grosses combinaisons valent plus, et quatre, cinq ou six dés identiques valent la même chose quel que soit le chiffre.

- Quatre identiques : 1 000 points
- Cinq identiques : 2 000 points
- Six identiques : 3 000 points
- Suite, de 1 à 6 : 1 500 points
- Trois paires : 1 500 points
- Quatre identiques et une paire : 1 500 points
- Deux brelans : 2 500 points
Les 2, 3, 4 et 6 ne marquent rien seuls. Ils ne comptent que dans une combinaison.
Exemples de points
- Vous obtenez 1, 1, 3, 4, 5, 6. Deux 1 et un 5 font 250 si vous gardez les trois. Ou gardez un seul 1 pour 100 et relancez les cinq autres dés.
- Vous obtenez 2, 2, 2, 5, 3, 6. Trois 2 font 200 et le 5 fait 50, soit 250 avec deux dés à relancer.
- Vous obtenez 4, 4, 4, 4, 1, 3. Quatre 4 font 1 000 et le 1 fait 100, soit 1 100 avec un dé restant.
- Vous obtenez 2, 2, 3, 3, 6, 6. Trois paires valent 1 500, et les six dés ont marqué, donc vous avez des dés chauds.
Entrer au tableau des scores
Beaucoup de groupes utilisent un score d’ouverture : il vous faut au moins 500 points en un seul tour avant que vos points ne comptent. Tant que vous n’y êtes pas arrivé, un tour qui finit sous 500 ne rapporte rien. Certains groupes fixent l’ouverture à 350 ou à 1 000, et d’autres jouent sans.
Gagner la partie
L’objectif habituel est de 10 000 points. Quand un joueur l’atteint, chacun des autres joueurs a un dernier tour pour battre ce score. Le total le plus élevé après ce dernier tour de table l’emporte.
Les règles maison courantes
Voici les variantes que vous rencontrerez le plus souvent. Aucune n’est fausse, mais tout le monde à la table doit utiliser les mêmes.
- Trois 1 valent 300 au lieu de 1 000.
- Le doublement : quatre identiques valent le double du même brelan, cinq identiques le double de cela, et six identiques encore le double. Quatre 3 vaudraient ainsi 600.
- Une suite vaut 2 500 au lieu de 1 500, ou trois paires valent 750.
- Trois farkles d’affilée font perdre des points, en général 500 ou 1 000.
- Un score minimum avant de pouvoir s’arrêter à chaque tour, par exemple 300 ou 350.
Quand arrêter de lancer
Le Farkle est un jeu où l’on tente sa chance, et l’habileté principale consiste à savoir quand s’arrêter. Moins vous lancez de dés, plus un farkle devient probable. Avec le tableau ci-dessus, la probabilité d’un farkle est de :
- Six dés : environ 2 %, soit 1 lancer sur 43.
- Cinq dés : environ 8 %.
- Quatre dés : environ 16 %.
- Trois dés : environ 28 %.
- Deux dés : environ 44 %.
- Un dé : environ 67 %, soit 2 lancers sur 3.
Quelques habitudes découlent de ces chiffres.
- Ne gardez pas toujours tous les dés qui marquent. Si vous obtenez un 1 et un 5, ne garder que le 1 vous permet de relancer cinq dés au lieu de quatre, et avec cinq dés le farkle tombe deux fois moins souvent.
- Avec quatre dés ou plus à relancer, relancer vaut généralement le coup, sauf si le total de votre tour est déjà élevé.
- Avec deux ou trois dés à relancer, arrêtez-vous si votre tour mérite d’être gardé. Avec deux dés, le farkle tombe presque une fois sur deux.
- Jouez en fonction du tableau des scores. Si vous êtes loin derrière vers la fin, vous devez prendre plus de risques. Si vous menez, arrêtez-vous plus tôt et obligez les autres à vous courir après.
Ce sont des habitudes, pas des garanties. Le Farkle reste un jeu de dés, et les dés ont toujours le dernier mot.
Le Farkle sous d’autres noms
Le même jeu se joue sous les noms de Ten Thousand, Zilch, Greed, Zonk ou Dix Mille, entre autres. Le principe ne change jamais : six dés, des dés qui marquent mis de côté, et un tour que vous pouvez perdre en allant trop loin. C’est le tableau des points qui varie le plus d’une version à l’autre, d’où l’intérêt de noter le vôtre.
D’autres jeux de dés à jouer en ligne
Si vous aimez les jeux de dés, deux classiques tournent gratuitement dans le navigateur. Ludo Jim est le jeu de dés qui demande le plus de décisions : à chaque lancer, vous choisissez quel pion déplacer. Snakes and Ladders Jim est tout l’inverse, une course pure où le dé décide de tout. Les deux se jouent en ligne avec des amis, contre l’ordinateur ou sur un seul appareil partagé.
Questions fréquentes
Combien de dés faut-il pour jouer au Farkle ?
Six. Certaines versions en utilisent cinq, mais le jeu standard, et le tableau des points ci-dessus, utilisent six dés.
Que veut dire farkle ?
Un farkle est un lancer qui ne contient aucun dé qui marque. Il met fin à votre tour, et vous perdez tous les points accumulés pendant ce tour.
Que sont les dés chauds au Farkle ?
Les dés chauds, c’est quand les six dés ont marqué pendant votre tour. Vous pouvez reprendre les six et les relancer, en ajoutant aux points que vous avez déjà.
Combien de points faut-il pour gagner au Farkle ?
En général 10 000. Quand un joueur les atteint, tous les autres ont un dernier tour pour battre ce score.
Les 2, 3, 4 et 6 marquent-ils au Farkle ?
Seulement dans des combinaisons, comme trois identiques, trois paires ou une suite. Seuls, ils ne rapportent rien.
Trois paires valent-elles 1 500 points au Farkle ?
Dans le tableau des points courant, oui. Certains groupes comptent trois paires à 750, donc vérifiez vos règles maison.