Les règles du Carrom pour débutants : comment jouer et compter les points
Le Carrom a l’air assez simple pour s’apprendre en regardant. C’est en grande partie vrai. Ce qui piège les gens, c’est le décompte des points et la reine : c’est là qu’un jeu qui semblait facile a soudain des règles que vous ne connaissiez pas.
Voici tout, dans l’ordre où vous le rencontrez.
Le plateau
Un plateau carré en bois avec une poche dans chaque coin et un cercle au milieu. Vous avez dix-neuf pièces : neuf blanches, neuf noires et une rouge. La rouge, c’est la reine.
Vous avez aussi un palet, plus grand et plus lourd. On n’empoche jamais le palet exprès. C’est ce que vous lancez d’une pichenette, pas ce que vous cherchez à faire tomber.
La mise en place
La reine va dans le cercle central. Les dix-huit autres pièces se placent autour en deux anneaux, en alternant blanc et noir, bien serrées pour que l’ensemble forme une fleur tenue uniquement par le frottement.
Le premier coup de casse les disperse. La qualité de cette dispersion compte plus que les débutants ne le pensent : une casse trop douce laisse tout regroupé au milieu, là où rien ne peut être empoché.
Qui casse, et qui joue quelle couleur
Un tirage au sort décide qui casse. Le joueur qui casse joue les blancs, et l’autre joue les noirs. Les blancs commencent, donc la casse est un petit avantage, et dans un match plus long, la casse alterne généralement d’une manche à l’autre.
En double, les partenaires s’assoient face à face et partagent une couleur. Les tours font le tour du plateau, donc vous et votre partenaire ne jouez jamais l’un après l’autre.
Jouer un tour
Vous placez le palet n’importe où sur votre ligne de base, les deux lignes parallèles de votre côté, et vous le lancez d’un doigt.
Le palet doit toucher les deux cercles de la ligne de base, ou couvrir les deux lignes, selon la règle locale que vous utilisez. Il ne peut pas être placé de travers en ne touchant qu’une seule des lignes.
Si vous empochez l’une de vos pièces, vous rejouez. Continuez à empocher et vous gardez le plateau. Un tour ne se termine que lorsque vous ne parvenez pas à faire tomber l’une des vôtres.
C’est pour ça que le Carrom récompense la planification : un bon joueur ne se contente pas d’empocher une pièce, il l’empoche de façon à laisser la suivante disponible.
Comment tenir et lancer le palet
Il y a deux prises courantes. Avec l’index, vous posez la main sur le plateau et vous lancez vers l’avant du bout du doigt. Avec le majeur, vous le bloquez contre le pouce et le relâchez comme un ressort. Les deux sont autorisées, et la plupart des joueurs utilisent celle qui leur paraît la plus stable.
Ce qui compte plus que la prise, c’est de garder le poignet immobile. La pichenette doit venir du doigt seul. Les débutants ont tendance à pousser avec tout le bras, et c’est de là que viennent à la fois l’excès de puissance et la visée ratée.
Les fautes
La pénalité pour une faute a toujours la même forme : vous rendez une pièce et votre tour se termine.
- Empocher le palet. Vous remettez l’une de vos pièces empochées au centre.
- Empocher une pièce adverse. Elle reste dans la poche, et elle compte pour l’adversaire.
- Empocher votre dernière pièce et le palet en même temps. Coûteux, et ça arrive plus souvent qu’on ne le croit.
- Le palet qui sort du plateau. Même pénalité.
- Toucher une pièce avec autre chose que le palet.
Aucune de ces fautes ne termine la partie. Elles donnent simplement l’élan à l’autre camp, ce qui, au Carrom, représente l’essentiel de la bataille.
La reine
La pièce rouge vaut des points en plus, et on ne peut pas simplement la prendre.
Pour garder la reine, vous devez l’empocher puis empocher l’une de vos propres pièces au coup suivant. Ce second coup s’appelle couvrir la reine. Empochez la reine et ratez la couverture, et la reine revient au centre.
Vous ne pouvez pas non plus empocher la reine comme dernière pièce. Elle doit être couverte par quelque chose, donc la reine ne peut jamais être la dernière pièce que vous faites tomber.
Selon les règles officielles, vous devez avoir empoché au moins une de vos propres pièces avant d’avoir le droit de prendre la reine. Beaucoup de parties à la maison ignorent cette règle, alors mettez-vous d’accord avant la casse.
La plupart des parties serrées se jouent sur cette règle. Un joueur qui prend la reine tôt et la couvre proprement a généralement plus d’avance que les points ne le laissent penser.
Les points
Celui qui empoche toutes ses pièces en premier remporte la manche. Son score est le nombre de pièces qu’il restait au perdant sur le plateau.
La reine ajoute trois points, mais seulement au joueur qui a remporté cette manche. Si vous avez couvert la reine puis perdu la manche, la reine ne vous rapporte rien.
Les parties se jouent en vingt-cinq points ou en huit manches, selon ce qui arrive en premier. Une fois qu’un joueur dépasse vingt et un points, la reine ne compte plus pour lui.
Un exemple de décompte
Vous empochez vos neuf pièces blanches alors que votre adversaire a encore quatre pièces noires sur le plateau. Vous remportez la manche et marquez quatre points.
Si vous avez aussi couvert la reine pendant cette manche, vous ajoutez trois points, soit sept. Si c’était votre adversaire qui avait couvert la reine, il n’aurait rien gagné, car il n’a pas remporté la manche.
Ce que les nouveaux joueurs font mal
- Lancer trop fort. La puissance éparpille le plateau et ne vous laisse rien à viser. La plupart des bons coups sont plus doux qu’ils n’en ont l’air.
- Ignorer la reine jusqu’à la fin. À ce moment-là, elle se trouve généralement à un endroit impossible.
- Prendre la pièce facile à chaque fois. La pièce facile est souvent celle qui tient un groupe ensemble, et la faire tomber offre trois coups faciles à votre adversaire.
- Oublier la couverture. Empocher la reine donne l’impression d’une victoire et ne signifie rien à lui seul.
S’entraîner à viser
Ce qui progresse le plus vite, ce sont les angles : savoir où va une pièce quand on la frappe légèrement à côté du centre. C’est de la mémoire musculaire, et elle vient de la répétition plutôt que de la réflexion.
Carrom Jim se joue dans le navigateur sans téléchargement, ce qui en fait un bon moyen d’enchaîner ces répétitions quand il n’y a pas de plateau à portée de main. La physique se comporte comme la vraie, donc ce que vous apprenez sur les angles se transpose.
Apprenez bien la règle de la reine et vous serez déjà devant la plupart des joueurs occasionnels.
Questions fréquentes
Combien y a-t-il de pièces au Carrom ?
Dix-neuf : neuf blanches, neuf noires et une reine rouge. Le palet est en plus et ne compte pas comme une pièce.
Combien de points vaut la reine au Carrom ?
Trois points, mais seulement si vous la couvrez et remportez ensuite cette manche. Une fois qu’un joueur a dépassé vingt et un points, la reine ne lui rapporte plus rien.
Que se passe-t-il si on empoche le palet ?
C’est une faute. L’une de vos pièces empochées retourne au centre et votre tour se termine.
Peut-on empocher la reine en premier ?
Selon les règles officielles, non : vous devez d’abord empocher au moins une de vos propres pièces. Beaucoup de parties entre amateurs l’autorisent, alors vérifiez la règle maison avant de commencer.
Comment gagne-t-on une partie de Carrom ?
En remportant des manches, c’est-à-dire en empochant toutes vos pièces en premier. Chaque manche rapporte les pièces qu’il reste à votre adversaire, plus trois pour une reine couverte. Le premier joueur à vingt-cinq points, ou celui qui mène après huit manches, gagne la partie.
Peut-on jouer au Carrom à deux ?
Oui, et c’est le format le plus courant. Vous vous asseyez face à face, l’un joue les blancs et l’autre les noirs. On peut aussi jouer à quatre, en deux équipes de partenaires assis face à face.