Candy Jim : quand vous manquez toujours de coups
Il y a un type de frustration bien particulier dans Candy Jim : finir un niveau en ayant encore besoin de deux éléments, avec zéro coup restant. Ça arrive assez souvent pour qu’on ait l’impression que le jeu se moque de nous. Ce n’est pas le cas. Il vous dit que vous avez dépensé tôt des coups dont vous aviez besoin tard.
Chaque niveau vous donne un budget fixe. Traitez-le comme tel.
Chaque coup doit faire deux choses
Au début, vous pouvez vous permettre des coups qui ne font qu’une association. Au milieu d’un niveau, non. Un bon coup dans Candy Jim fait au moins deux de ces choses à la fois :
- Vider des bonbons que l’objectif du niveau demande vraiment
- Préparer l’association suivante grâce à ce qui tombe
- Casser un obstacle ou ouvrir une zone bloquée
- Construire vers un bonus
Si le coup que vous vous apprêtez à jouer n’en fait qu’une, prenez dix secondes pour en chercher un qui en fait deux. Ces dix secondes valent plus que le coup.
Les cascades sont toute l’économie
Une cascade coûte un coup et peut vider trente bonbons. Une association de trois bien propre coûte un coup et en vide trois. Ce rapport, c’est tout le jeu.
Les cascades viennent des associations en bas, car tout ce qui est au-dessus doit se réorganiser et retombe souvent en nouvelles associations. Donc quand vous choisissez entre l’association évidente et propre à hauteur des yeux et une autre plus brouillonne en bas du plateau, prenez la brouillonne.
Vous ferez des associations qui ont l’air moins bonnes et vous finirez les niveaux avec des coups d’avance. C’est l’échange.
Attaquez les coins tôt
Les coins et les bords, c’est là qu’on perd les niveaux. Ils se remplissent lentement, c’est souvent là que se trouvent les obstacles, et tout le centre du plateau peut couler à merveille pendant qu’un coin reste intact avec quatre éléments de l’objectif coincés dedans.
Regardez le plateau avant votre premier coup et trouvez l’endroit le plus difficile d’accès. Commencez par là tant que vous avez encore des coups à perdre pour y arriver. Le laisser pour la fin, c’est avoir besoin d’une association précise dans un coin précis avec trois coups restants, ce qui relève du pile ou face, pas d’un plan.
Les bonus ne sont pas des récompenses, ce sont des outils
Créer un bonus donne l’impression d’une récompense. Ce n’en est pas une, c’est la préparation. La récompense, c’est l’endroit où vous l’utilisez.
- Un bonus qui vide une ligne est plus efficace orienté vers la ligne qui a le plus d’éléments de l’objectif, pas vers celle où il se trouve par hasard
- Deux bonus côte à côte valent bien plus que deux bonus utilisés séparément, il est donc souvent bon d’en garder un un tour
- Un bonus jamais utilisé est un bonus gâché
Le dernier point piège tout le monde. Si vous en êtes à votre dernier coup et que vous tenez un bonbon spécial, utilisez-le. Il n’y a aucun bonus pour finir proprement.
Reconnaître tôt un niveau perdu
Certains plateaux commencent mal. Aucune couleur de l’objectif près du bas, des obstacles qui bloquent le seul chemin, tout regroupé dans la mauvaise moitié. On peut généralement le voir en trois coups.
Recommencer au troisième coup ne vous coûte rien. Le découvrir au vingt-cinquième vous coûte tout le niveau, plus l’agacement. Apprendre à le voir tôt est une vraie compétence, et cela rend le jeu bien moins irritant.
En bref
- Faites faire deux choses à chaque coup une fois l’ouverture passée
- Associez en bas pour que le plateau tombe en cascade et se rentabilise
- Attaquez d’abord le coin difficile, tant que vous pouvez encore vous le permettre
- Visez l’objectif avec vos bonus, et ne finissez jamais un niveau en en gardant un
- Recommencez un mauvais plateau au troisième coup, pas au vingt-cinquième
Les niveaux qui semblaient impossibles ne l’étaient généralement pas. Vous êtes simplement arrivé au bout avec un budget vide.